Espadas Sencientes

Se uma espada mágica possui senciência (consulte Espadas para ver a probabilidade), o procedimento nesta página pode ser usado para determinar seus poderes. (De forma alternativa, o árbitro pode selecionar suas qualidades conforme desejado.)

Rolando uma Espada Senciente

  • Propósito especial: Se a espada tiver um propósito especial, consulte Propósitos Especiais de Espadas Sencientes para determinar qual é.
  • Inteligência e personalidade: A INT da espada é 1d6+6. (As espadas imbuídas com um propósito especial sempre têm INT 12.) A espada tem sua própria personalidade e deve ser interpretada como um PNJ.
  • Comunicação: A INT da espada determina os meios pelos quais ela pode se comunicar. Veja a tabela à direita.
    • Empatia: A espada não pode se comunicar diretamente, mas empaticamente informa o portador sobre quais são seus poderes e como usá-los.
    • Discurso: A espada fala em voz alta. O número de idiomas que ela conhece é indicado rolando na tabela de idiomas, à direita. Os idiomas devem ser selecionados pelo árbitro.
    • Leitura: A espada pode ler todos os idiomas que pode falar, bem como inscrições mágicas.
  • Alinhamento: Veja a tabela à direita.
  • Poderes: A INT da espada determina o número de poderes que ela possui. Veja a tabela à direita. Os poderes estão descritos nas páginas seguintes.
  • Ego: Espadas sencientes têm uma classificação de Ego - uma medida da sua força de personalidade. Essa classificação é decidida na rolagem de 1d12. As espadas imbuídas com um propósito especial sempre têm um Ego de 12.

Usando uma Espada Senciente

Espadas sencientes concedem ao portador poderes especiais além dos de uma espada mágica normal, mas o uso de uma também traz riscos.

Ativando os Poderes

  • Na mão: Para usar o poder, a espada deve estar na mão do portador.
  • Concentração: O usuário deve se concentrar para ativar um poder.

Alinhamento

O alinhamento da espada só pode ser determinado ao tocá-la. Fazer isso pode acarretar em danos se o personagem tiver um alinhamento diferente da espada:

  • Espadas Ordeiras: Inflige 1d6 de dano por rodada a personagens neutros e 2d6 por rodada a personagens caóticos.
  • Espadas Neutras: Inflige 1d6 de dano por rodada a personagens não neutros.
  • Espadas Caóticas: Inflige 1d6 de dano por rodada a personagens neutros e 2d6 por rodada a personagens neutros.

Controle

Uma espada senciente tem sua própria personalidade e pode, às vezes, tentar exercer controle sobre a pessoa que a empunha. Um teste de controle (veja abaixo) é acionado em qualquer uma das seguintes circunstâncias:

  • Primeiro contato: Após o personagem tocar a espada pela primeira vez.
  • Ferido: Quando o personagem é reduzido para metade dos pontos de vida ou menos.
  • Ciúmes: Quando outra arma mágica entra na posse do personagem.
  • Diferença de alinhamento: A cada uso, se a espada e o personagem tiverem alinhamentos diferentes.
  • Finalidade especial: Se a espada tiver um propósito especial: toda vez que o propósito especial for aplicável. (por exemplo, ao encontrar um personagem ou criatura do tipo que a espada foi projetada para matar.)

Testes de Controle

Quando uma das circunstâncias mencionadas acima ocorre, é necessário um teste de controle:

  • Determine a pontuação de Vontade da espada:
    • A soma da sua INT e Ego.
    • Adicione um para cada poder extraordinário que a espada tiver.
    • Adicione 1d10 se a espada e o portador forem de alinhamentos diferentes.
  • Determine a pontuação de Vontade do portador:
    • A soma das pontuações FOR e SÁB.
    • Se o personagem não estiver com os pontos de vida completos, a Vontade será reduzida em 1d4 (ou 2d4 se o personagem tiver menos da metade dos pontos de vida).
  • Compare as pontuações de Vontade. Se a pontuação de Vontade da espada for maior, ela assume o controle das ações do personagem.

Quando a Espada Assume o Controle

O árbitro determina o comportamento do personagem, através da espada, por exemplo:

  • Ciúmes: Descartando outras armas ou ignorando as armas mágicas recém-descobertas.
  • Glória: Entrando em batalha, a fim de obter glória através da espada.
  • Rendição: Para um inimigo que a espada considere mais digno de possuí-la ou mais suscetível de ser controlado.
  • Indulgência: Ter altos gatos com a espada e com coisas para ela. Compra de bainhas caras, joias, encantando com magias e confeccionando guardas, etc. A espada pode forçar o personagem a gastar a maior parte de seu dinheiro em tais coisas!

Encerrando o Controle

Uma vez no controle, a espada só liberará o personagem quando a circunstância que desencadeou o teste de controle terminar ou quando a espada estiver satisfeita.

Poderes Extraordinários

Tabela de Poderes Extraordinários

Cada poder deve ser rolado na tabela abaixo. As duplicatas devem ser reroladas, a menos que seja indicado.

Frequência de uso: A menos que a descrição de um poder diga o contrário, ele pode ser usado no máximo três vezes por dia.

Poderes Extraordinários de Espadas Sencientes

d100

Poder

01–10

Clariaudiência

11–20

Clarividência

21–30

Percepção Extrassensorial

31–35

Dano Extra (duplicatas permitidas)

36–40

Voar

41–45

Cura (duplicatas permitidas)

46–54

Ilusão

55–59

Levitação

60–69

Telecinesia

70–79

Telepatia

80–88

Teleporte

89–97

Visão de Raio-X

98–99

Role novamente 2 vezes nessa tabela |

0

Role novamente 3 vezes nessa tabela |

Clariaudiência

Permite que o portador ouça através dos ouvidos de outra criatura.

  • Ativação: O usuário deve se concentrar por um turno para ativar esse poder.
  • Alcance: A outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Clarividência

Permite que o personagem veja através dos olhos de outra criatura.

  • Ativação: O usuário deve se concentrar por um turno para ativar esse poder.
  • Alcance: A outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Percepção Extrassensorial

Permite ao usuário ler os pensamentos de outra criatura viva.

  • Ativação: O usuário deve se concentrar em uma direção específica para ativar esse poder.
  • Alcance: A outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Compreensão: O usuário ganha uma compreensão empática dos pensamentos da criatura.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Dano Extra

Aumenta a força do usuário por 1d10 rodadas. Enquanto o poder estiver ativo, o dano infligido pelo portador é multiplicado por 4.

Duplicatas

Se esse poder for rolado mais de uma vez, o multiplicador de dano será aumentado em um para cada rolagem duplicada.

Voar

O usuário pode voar por até 3 turnos.

  • Taxa de movimento: É possível ter um deslocamento de até 109m (36m).
  • Movimentação Livre: É possível se mover em qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar.

Cura

A espada cura danos.

  • Efeito: Um ponto de dano é curado por rodada, durante seis rodadas.
  • Frequência de uso: Esta energia pode ser ativada apenas uma vez por dia.

Duplicatas

Se esse poder for rolado mais de uma vez, o multiplicador de dano será aumentado em 6 rodadas para cada rolagem duplicada.

Ilusão

Uma ilusão à escolha do usuário se manifesta. Isso funciona da mesma maneira que a magia Força Fantasmagórica do Usuário de Magia:

Levitação

Concede a capacidade de se mover para cima e para baixo pelo ar à vontade.

  • Vertical: O usuário direciona mentalmente o movimento vertical em até 6m por rodada.
  • Horizontal: O personagem pode se empurrar apoiando-se em objetos sólidos para se mover lateralmente.
  • Peso: Uma quantidade normal de peso pode ser transportada enquanto se está levitando.

Telecinesia

Ao se concentrar, o usuário é capaz de mover objetos ou criaturas dentro de 36m com o poder do pensamento.

  • Peso: Até 2,000 moedas de peso podem ser afetadas como alvo.
  • Movimento: O alvo pode ser movido em até 6m por rodada, em qualquer direção que o portador desejar (incluindo verticalmente).
  • Resistindo: Uma criatura afetada pode fazer um Teste de resistência contra magias para tentar resistir.
  • Duração: Até 6 rodadas.
  • Concentração: Se a concentração for quebrada, o alvo cai.

Telepatia

Permite ao usuário ler os pensamentos de outra criatura viva.

  • Concentração: O usuário deve se concentrar em uma direção específica para ativar esse poder.
  • Alcance: A outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Compreensão: O usuário ganha uma compreensão empática dos pensamentos da criatura.
  • Comunicação bidirecional: O usuário também pode iniciar uma comunicação telepática bidirecional com a criatura, embora ela não seja obrigada a responder.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Teleporte

O portador é capaz de se teleportar, de acordo com a magia do Usuário de Magia (consulte Teleporte).

Visão de Raio-X

Permite que o usuário veja através de objetos sólidos.

  • Através de pedra: É possível ver até 9m através de pedra.
  • Através de materiais densos: É possível ver até 18m através de materiais menos densos (pano, água, madeira).
  • Obstruções: Visão através de ouro ou chumbo é bloqueada.
  • Procurando: Quando usado para o propósito de procurar algo (consulte Aventuras em Masmorras, p108), o usuário recebe a capacidade de perceber portas ou armadilhas secretas na área quadrada de 3m que está sendo examinada.
  • Concentração: O uso requer concentração (o usuário não pode se mover).
  • Frequência de uso: Esse poder não pode ser ativado mais do que uma vez por turno.

Poderes Sensoriais das Espadas Sencientes

Cada poder sensorial deve ser rolado na tabela abaixo, com re-rolando as duplicatas.

Frequência de uso: A menos que a descrição de uma energia diga o contrário, ela pode ser usada sem limites.

Poderes Sensoriais de Espadas Sencientes

d100

Poder

01–10

Detectar o Mal e o Bem

11–15

Detectar gemas

16–25

Detectar mágica

26–35

Detectar metais

36–50

Detectar arquitetura móvel

51–65

Detectar ladeiras

66–75

Detectar armadilhas

76–85

Localizar portas secretas

86–95

Ver objetos invisíveis

96–99

Role um poder extraordinário

0

Role novamente duas vezes nessa tabela

Detectar o Mal e o Bem

O usuário pode sentir a intenção de fazer o mal ou o bem dentro de 6m. (Nota: algumas coisas potencialmente perigosas - por exemplo, animais, armadilhas - não são más.)

Detectar Gemas

A espada apontará na direção de qualquer gema dentro de 18m.

  • Contagem: O usuário também é informado do número de gemas presentes.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Detectar Magia

Até três vezes por dia, a espada pode detectar mágica dentro de 6m. Sob comando, a magia dentro do alcance pode ser comandada a emitir um brilho.

Detectar Metais

A espada apontará na direção do metal de um tipo nomeado pelo portador dentro de 18m.

  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Detectar Arquitetura Móvel

O portador pode localizar paredes ou salas móveis até 3m de distância.

Detectar Ladeiras

O usuário pode detectar ladeiras e pisos inclinados dentro de 3m.

Detectar Armadilhas

Até três vezes ao dia, o usuário pode detectar armadilhas dentro de 3m.

Localizar Portas Secretas

Até três vezes por dia, o usuário pode encontrar todas as portas secretas dentro de 3m.

Ver Objetos Invisíveis

O usuário pode ver objetos invisíveis ou ocultos até 6m de distância. (Este poder não revela portas secretas.)

Propósito Especial de Espadas Sencientes

Algumas espadas sencientes também são imbuídas de um propósito especial. O propósito dessas espadas é geralmente matar um certo tipo de personagem ou criatura. O propósito pode ser rolado na tabela abaixo, ou o árbitro pode inventar outros.

Tabela de Propósitos Especiais

d6

Tipo de Alvo a ser Morto

1

Conjuradores de Magia Arcana

2

Conjuradores de Magia Divina

3

Combatentes (por exemplo, guerreiros ou outras classes orientados primariamente ao combate, incluindo semi-humanos não conjuradores) e que não sejam conjuradores, incluindo semi-humanos não conjuradores)

4

Tipos específicos de monstros (determinados aleatoriamente)

5

Criaturas ordeiras (ou criaturas caóticas se a espada for ordeira)

6

Criaturas caóticas (ou criaturas ordeiras se a espada for caótica)

Poder de Alinhamento

Além de seus poderes sensoriais e extraordinários, as espadas com propósito especial têm um poder extra quando usadas para atingir o propósito designado (por exemplo, ao atacar o inimigo que a espada foi projetada para matar). Esse poder depende do alinhamento da espada:

  • Ordeira: Os inimigos caóticos atingidos pela espada devem fazer um teste de resistência contra magia ou ficam paralisados.
  • Neutra: O portador ganha um bônus de +1 a todos os testes de resistência.
  • Caótico: Inimigos ordeiros atingidos pela espada devem fazer um teste de resistência contra magias ou serão transformados em pedra.