Tempo, Peso e Movimento

Controlando o tempo

Quando uma aventura está em andamento, o árbitro deve manter o registro do tempo que se passa no mundo imaginário, conhecido como tempo do jogo. Esse tempo é diferente do tempo real: o que pode levar apenas alguns segundos para os jogadores e o árbitro descrever, pode levar horas ou dias para ser completado.

Por exemplo, quando os personagens estão explorando uma masmorra, o árbitro controla o número de turnos que se passam; quando os personagens estão explorando regiões selvagens, o tempo pode ser controlado em dias.

O árbitro deve julgar o que pode ser realizado em um dado período de tempo.

Recursos

A medida que o tempo de jogo passa, o árbitro deve ficar atento aos recursos que o grupo consome. Por exemplo: comida, água, combustível para as fontes de iluminação, duração de magias ou efeitos mágicos, etc.

Controlando o movimento

A medida que os personagens exploram o mundo imaginário, o árbitro deve manter o registro de sua localização em um mapa preparado. O mapa normalmente é mantido em segredo dos jogadores, que devem confiar na descrição fornecida pelo árbitro, da área que que estão explorando.

Para determinar o tempo que os personagens demoram para se mover de uma área para outra, o árbitro deve consultar a taxa de movimento dos personagens.

Taxa de movimento do grupo

Um grupo de aventureiros vão normalmente querer permanecer juntos. A taxa de movimento do grupo como um todo é determinado pela taxa de movimentação do personagem mais lento.

Medidas

Tempo: Rodadas e Turnos

Além dos incrementos de tempo (minutos, horas, dias, e assim por diante), as seguintes unidades especiais são usadas em jogo.

Turnos: 10 minutos de tempo de jogo. Existem 6 turnos em uma hora. O tempo é medido em turnos quando se exploram masmorras (ver Aventurando-se em Masmorras, p. 108).

Rodadas: 10 segundos de tempo de jogo. Existem 60 rodadas em um turno. O tempo é medido em rodadas durante encontros, especialmente em combate (ver Encontros, p. 114 e Combate, p. 120).

Distância: Centímetros, Metros e Quilômetros

Esta versão traduzida, diferente do original, utilizará o sistema internacional de medidas.

Conversão de Distâncias

1 pé = 12 polegadas

1 jarda = 3 pés

1 milha = 1.760 jardas = 5.280 pés

Abaixo, uma conversão aproximada, das unidades imperiais para o sistema métrico:

1 pé = 30 cm

1 milha = 1,5 km

Peso: Moedas

A medida do peso costuma entrar em jogo apenas quando se discute quanto os personagens podem carregar (ver Carga, ao lado). Como as moedas são a forma de tesouro mais frequentemente encontrados por aventureiros, todos os pesos são medidos em moedas (dez moedas equivalem a 0,5 kg).

Carga (Regra Opcional)

Alguns grupos podem desejar usar um sistema para controlar a quantidade de equipamentos e tesouro que um personagem pode carregar e como isso afeta a sua taxa de movimento.

Controlando a Carga

Carga é uma medida tanto do peso quanto do volume que um personagem carrega.

Tesouro: a carga devido a tesouro deve ser controlada. A carga de itens comuns de tesouro é apresentada na tabela a seguir. O árbitro deve decidir o peso de outras formas de tesouro.

Equipamento: são apresentadas duas formas de controlar a carga dos equipamentos dos personagens. O mesmo sistema deve ser utilizado por todos os personagens.

Carga máxima: a carga máxima que um personagem pode carregar é igual a 1.600 moedas. Personagens que carreguem mais do que isso, não conseguem se movimentar.

Carga de tesouro em moedas

Tesouro

Peso em moedas

Moeda (qualquer tipo)

1

Gema

1

Joia (1 peça)

10

Poção

10

Bastão

20

Pergaminho

1

Cajado

40

Varinha

10

Opção 1: Carga Básica

Tesouro: o peso do tesouro carregado é controlado para ter certeza que a carga máxima do personagem não é ultrapassada.

Equipamento: o peso da armadura, armas e equipamentos de aventureiros, não é controlada e não conta para a capacidade máxima de carga do personagem.

Taxa de movimento: é determinada pelo tipo de armadura que o personagem está vestindo e se está carregando uma quantidade significante de tesouros (analisado pelo árbitro). O peso real do tesouro carregado não afeta da taxa de movimento.

Carga de tesouro em moedas

Armadura Vestida

Sem Tesouro

Carregando Tesouro

Sem armadura

36 (12)

27 (9)

Armadura Leve

27 (9)

18 (6)

Armadura Pesada

18 (6)

9 (3)

Opção 2: Carga Detalhada

Tesouro: o peso das moedas e outros tesouros carregados são controlados.

Equipamento: o peso da armadura e armas do personagem também são controlados (o peso destes itens é apresentado na lista de equipamentos). Os equipamentos de aventureiros gerais (mochila, estacas, sacos, etc.) podem ser contados como pesando 80 moedas.

Taxa de movimento: a taxa de movimento do personagem é baseado no peso total de todos os itens significantes carregados, incluindo tesouro, armas e armaduras.

Carga

Taxa de Movimento

Até 400 moedas

36 (12)

Até 600 moedas

27 (9)

Até 800 moedas

18 (6)

Até 1.600 moedas

9 (3)