Anéis

Anéis Mágicos

B: d6

X: d%

Anel

1

1–5

Controlar Animais

6–10

Controlar Humanos

11–16

Controlar Plantas

17–26

Ilusão

27–29

Invocar Djinni

2

30–39

Resistência à Fogo

3

40–50

Invisibilidade

51–55

Proteção. +1, Raio de 1,5m

4

56–70

Proteção +1

71–72

Regeneração

73–74

Guardar Magia

75–80

Refletir Magia

81–82

Telecinese

5

83–88

Andar na Água

6

89–94

Fraqueza

95–96

Desejos, 1–2

97

Desejo, 1–3

98

Desejo, 2–4

99–00

Visão de Raio-X

B: Personagens Básicos (níveis 1–3)
X: Personagens Especialistas (nível 4+)

Uso: Todos os personagens (a menos que indicado).

Anel de Controlar Animais

Concede o poder de controlar as ações dos animais.

  • Afeta: 1d6 animais normais ou 1 animal gigante (exceto animais mágicos ou inteligentes).
  • Resistindo: Nenhum teste de resistência é permitido.
  • Alcance Visual: O personagem só pode controlar animais que ele possa ver.
  • Concentração: O controle é interrompido se o usuário do anel se mover ou atacar.
  • Quando a concentração terminar: O árbitro deve fazer um teste de reação com uma penalidade de -1 (consulte Encontros, p114) para determinar o comportamento dos animais.
  • Frequência de uso: Pode ser usado até uma vez por turno.

Anel de Controlar Humanos

Concede o poder de enfeitiçar os humanos.

  • Uso: Um feitiço pode ser colocado em um ser humano dentro 18m. Um alvo pode ser enfeitiçado por rodada.
  • Resistindo: O sujeito pode fazer um teste de resistência contra magias (com uma penalidade de -2) para resistir.
  • Número máximo de alvos: Até 6 Dados de Vida de seres humanos podem ser enfeitiçados dessa maneira. Humanos normais contam como ½ (meio) DV.
  • Indivíduos Enfeitiçados: Consideram o personagem como um amigo de confiança e irão defendê-lo. Eles obedecerão aos comandos do personagem, desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam o alinhamento do sujeito.
  • Duração: O feitiço dura até ser dissipado, até o anel ser removido ou até o usuário o cancelar.

Anel de Controlar Plantas

Concede o poder de controlar plantas.

  • Afeta: Todas as plantas (incluindo monstros plantas) em uma área quadrada de 3m.
  • Alcance: A área pode estar em até 18m de distância.
  • Comandos: Plantas afetadas podem ser comandadas a se moverem conforme o personagem desejar.
  • Concentração: O efeito dura enquanto o usuário usar o anel.

Anel da Ilusão

O usuário acredita que está sob os efeitos de outro tipo de anel mágico.

  • Tipo: O outro tipo de anel deve ser determinado pelo árbitro (por exemplo, um anel de proteção ou um anel de virar de feitiço).
  • Descrevendo: O árbitro deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outra poção, apenas revelando a verdade em algum momento vital.

Anel de Invocar Djinni

Esse anel concede o poder de convocar um djinni (consulte a p151).

  • Duração do serviço: O djinni servirá ao personagem que o convocou por até 24 horas.
  • Comandos: O djinni só obedece a quem o convocou - outro personagem que pega o anel não tem poder sobre o djinni.
  • Frequência de uso: O anel pode ser usado até uma vez por dia.

Anel de Resistência ao Fogo

Concede ao usuário proteção contra fogo.

  • Fogo normal: Não é afetado por fogo não mágico.
  • Bônus em Testes de Resistência: Ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra ataques mágicos ou de ataques de sopro baseados em fogo.
  • Dano basedo em fogo: é reduzido em 1 por cada dado de dano rolado. (Cada dado causa um mínimo de 1 ponto de dano.)

Anel da Invisibilidade

O usuário deste anel se torna invisível.

  • Atacando: Se o personagem atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade será quebrada.
  • Frequência de uso: Pode ser usado até uma vez por turno.

Anel de Proteção

Concede uma determinada de proteção contra danos:

  • Classe de Armadura: Um bônus de +1 na CA.
  • Testes de resistência: Um bônus de +1 a todos os testes de resistência.

Anel de proteção, Raio de 1,5m

Aliados dentro de 1,5m do usuário também se beneficiam do poder de proteção do anel. Por exemplo, dois personagens lutando ao lado do usuário do anel ganhariam o benefício de proteção.

Anel da Regeneração

O usuário se cura a uma velocidade acelerada.

  • Velocidade: O usuário recupera 1 ponto de vida por rodada.
  • Membros decepados: Também crescerão de volta. O tempo depende do tamanho do membro (por exemplo, um dedo pode crescer de volta em um dia, enquanto um membro inteiro pode levar uma semana).
  • Dano de fogo ou ácido: Não pode ser regenerado.
  • Morte: O anel não funciona se o usuário for reduzido para 0 ou menos pontos de vida.

Anel de Guardar Magia

Armazena uma quantidade de magias que o usuário pode liberar com um comando.

  • Capacidade: O anel contém 1d6 magias. (As magias podem ser acionadas e recarregadas, mas não podem ser mudadas.)
  • Tipo de magia: Há 20% de chance de serem magias divinas, caso contrário, são magias arcanas.
  • Conhecimento: O usuário do anel sabe quais feitiços ele contém.
  • Ativando: O usuário do anel pode disparar as magias à vontade (até uma magia por rodada).
  • Nível do lançador: Para magias cujos efeitos variam de acordo com o nível do lançador, o usuário do anel é tratado como um lançador do nível mais baixo necessário para lançar a magia.
  • Recarregando: Uma vez que uma magia é acionada, ela não pode ser reutilizada até que seja recarregada - a magia expirada deve ser lançado diretamente no anel.

Anel de Refletir Magia

Magias lançadas no usuário desse anel serão refletidas de volta no lançador.

  • Cargas: Depois que 2d6 magias forem refletidas, o anel perde seu poder.

Anel de Telecinese

Concede o poder de mover objetos ou criaturas dentro de 36m através de concentração.

  • Peso: Até 2,000 moedas de peso podem ser afetadas como alvo.
  • Movimento: O alvo pode ser movido em até 6m por rodada, em qualquer direção que o usuário do anel desejar (incluindo verticalmente).
  • Resistindo: Uma criatura afetada pode fazer um Teste de resistência contra magias para tentar resistir.
  • Concentração: Se a concentração for quebrada, o alvo cai.

Anel de Andar na Água

Concede o poder de caminhar na superfície da água, sem afundar.

Anel da Fraqueza

Um anel amaldiçoado que enfraquece o usuário.

  • Efeito: Dentro de 6 rodadas após a colocação do anel, a FOR do usuário é reduzida para 3.
  • Removendo: O anel não pode ser removido, uma vez colocado.
  • Dissipando a magia: A maldição pode ser removida por magia (por exemplo, remover maldição), ou (se o árbitro quiser) executando uma missão especial.

Anel dos Desejos

Concede desejos ao usuário (consulte a p233).

  • Cargas: O número de desejos concedidos está anotado na tabela de Anéis. Depois que todos os desejos forem usados, a mágica do anel acaba.

Anel de Visão de Raio-X

Concede o poder de ver através de objetos sólidos.

  • Através de materiais densos: É possível ver até 18m através de materiais menos densos (pano, água, madeira).
  • Através de pedra: É possível ver até 9m através de pedra.
  • Obstruções: Visão através de ouro ou chumbo é bloqueada.
  • Procurando: Quando usado para o propósito de procurar algo (consulte Dungeon Adventuring, p108), o usuário recebe a capacidade de perceber portas ou armadilhas secretas na área quadrada de 3m que está sendo examinada.
  • Concentração: Usar o anel requer concentração (o usuário não pode se mover).
  • Frequência de uso: Pode ser usado até uma vez por turno.