Aventuras nos Ermos

Sequência de jogo por dia

  1. Decida o curso: os jogadores decidem o curso que vão seguir durante o dia.
  2. Perdendo-se: o árbitro determina se o grupo se perde.
  3. Monstros errantes: o árbitro faz os testes para determinar monstros errantes.
  4. Descrição: o árbitro descreve o terreno pelos quais os personagens passam e qualquer local de interesse que os personagens atravessem, perguntando aos jogadores pelas ações, quando necessário. Se monstros forem encontrados, siga os procedimentos descritos em Encontros.
  5. Fim do dia: o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as rações, duração de magias, e necessidade de descanso do grupo.

Distância e Medidas

Os espaços abertos das regiões selvagens significam que os personagens e monstros podem mover-se mais livremente do que em uma masmorra. Distâncias e taxas de movimento: As distâncias são medidas em metros e quilômetros. Áreas: As áreas de magias, sopros de dragão etc., são medidos em metros.

Voando

Quilômetros por dia: A distância que uma criatura pode voar em um dia é o dobro da distância que ela pode viajar em terra (ver Viajem por terra). Por exemplo, uma criatura com taxa de movimento igual a 36, pode viajar 36 km em um dia por terra, mas pode voar 72 km em um dia. Terreno: Não afeta viagens aéreas.

Montarias voadoras

Em geral, uma criatura voadora pode carregar montadores ou outros tipos de carga, baseado em seus DVs.

  • Criaturas com 3 DVs: Podem carregar uma criatura com até metade do tamanho de um humano adulto.
  • Criaturas com 6 DVs: Podem carregar uma criatura do tamanho de um humano adulto.
  • Criaturas com 12 DVs: Podem carregar uma criatura grande, como um cavalo.
  • Criaturas com 24 DVs: Podem carregar uma criatura muito grande, como um elefante.

Forrageamento

A coleta de ervas, frutas, castanhas etc., pode ser feita em conjunto com o movimento normal (ver Viajam por terra). O grupo tem uma chance de 1 em 1d6 por dia de encontrar comida suficiente para 1d6 criaturas de tamanho humano.

Caçando

A caça é uma atividade que exige engajamento total por um dia, não sendo possível viajar ou descansar. Quando caçando, existe uma chance de 1 em 1d6 de que sejam encontrados animais que possam servir para alimentação (se eles puderem ser pegos!). Essa é uma adição as chances normais de encontros aleatórios (ver Monstros errantes).

Perdendo-se

No começo de cada dia de viagem, o árbitro deve fazer uma jogada para determinar se o grupo se perdeu. A probabilidade depende do terreno sendo atravessado:

  • Terrenos abertos, pastagens: 1 em 1d6.
  • Terrenos áridos, colinas, montanhas, florestas: 2 em 1d6.
  • Desertos, selvas, pântano: 3 em 1d6. Efeitos: Ver Perdendo-se.

Viajem por terra

Quilômetros por dia: O número de quilômetros que um personagem pode percorrer em um dia é igual a sua taxa de movimento. Por exemplo, um personagem com uma taxa de movimento igual a 36, pode viajar até 36 km em um dia.

Modificadores de terreno

Alguns tipos de terrenos modificam a velocidade que os personagens podem viajar:

  • Terrenos acidentados, desertos, florestas e colinas: 33% mais lento.
  • Selva, montanhas e pântanos: 50% mais lento.
  • Estradas conservadas: 50% mais rápido.

Marcha forçada

Se os personagens precisarem cobrir uma distância maior em um dia, eles podem empregar uma marcha forçada. Aumento de velocidade: A distância viajada é aumentada em 50%. Por exemplo, um personagem que viaja normalmente 36 km em um dia, poderia cobrir uma distância de 54 km em um dia forçando a marcha. Descanso: Depois de uma marcha forçada, os personagens devem descansar por um dia inteiro.

Descansando

Frequência de descanso: Os personagens devem descansar por um dia, para cada seis dias de viagem. Penalidade por não descansar: Se os personagens pressionaram o passo sem descansar, eles sofrerão uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano, até que tenham descansado por um dia.

Surpresa

Cercados: Se o grupo for surpreendido por três ou mais monstros, eles podem ter se movido de forma a cercar os personagens.

Visibilidade

Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao redor, em terreno aberto. Essa distância pode ser reduzida algumas vezes (por exemplo, em um terreno coberto por vegetação, como uma floresta) ou ampliada (por exemplo, observando do topo de uma montanha).

Monstros errantes

Frequência: Uma jogada para determinar a presença de monstros errantes é normalmente feita uma vez por dia, mas o árbitro pode escolher fazer mais jogadas: até três ou quatro por dia. Chance: A chance de encontrar um monstro errante depende do terreno sendo explorado (ver mais abaixo). Distância: Monstros errantes são encontrados a 4d6 x 3 metros. Se ambos os lados forem surpreendidos (ver Encontros), a distância é reduzida para 1d4 x 3 metros.

Chance por terreno

  • Cidade, terreno aberto, pastagens, áreas povoadas: 1 em 1d6.
  • Aéreo, árido, deserto, florestas, colinas: 2 em 1d6.
  • Selvas, montanhas, pântano: 3 em 1d6.