Especialistas
Salários
Especialista | Salário por mês |
---|---|
Alquimista | 1.000 po |
Adestrador | 500 po |
Armeiro | 100 po |
Assistente de armeiro | 15 po |
Ferreiro | 25 po |
Engenheiro | 750 po |
Navegador | 150 po |
Remador | 2 po |
Erudito | 2.000 po |
Marinheiro | 10 po |
Capitão de Navio | 250 po |
Espião | 500 po (ou mais) |
Alquimista
Recriar poções: baseado em uma amostra ou fórmula, um alquimista pode produzir uma poção duas vezes mais rápido e pela metade do preço normal (ver Pesquisa Mágica)
Pesquisando poções: um alquimista também pode pesquisar novas poções, mas isso demora duas vezes mais e custa duas vezes mais do que o custo normal.
Adestrador
Adestradores não são necessários para pequenos números de animais comuns, como cães, cavalos ou mulas, mas animais mais exóticos ou um número maior de animais maiores pode requerer treinamento especializado.
Especialidade: todos os adestradores são especializados em um tipo particular de animal.
Número de Animais: um adestrador pode treinar até seis animais por vez.
Tempo Necessário: o árbitro decide por quanto tempo um animal deve ser treinado, baseado na natureza do treinamento. O treinamento levará pelo menos um mês para ensinar o primeiro novo comportamento ou truque. Depois deste primeiro mês, um animal se acostuma ao adestrador e pode aprender novos comportamentos duas vezes mais rápido (duas semanas por comportamento).
Interruptions: If training is interrupted, all time already spent on that particular behaviour is lost and the animal becomes unable to learn further behaviours.
Armeiro
Produzindo Armas e Armaduras: por mês, um armeiro pode fazer cinco armas, três escudos, ou um conjunto de armadura.
Manutenção do Equipamento de Mercenários: um armeiro dedicado é necessário para cada 50 mercenários.
Assistentes: a produção de um armeiro (tanto em termos de armas produzidas ou manutenção da tropa) pode ser dobrada pela contratação de dois assistentes de armeiro e um ferreiro. Se quatro assistentes e dois ferreiros forem contratados, a produção do armeiro pode ser quadruplicada. Um armeiro não pode coordenar mais aprendizes do que isso.
Assistente de Armeiro
Aprendizes que trabalham sob a supervisão de um armeiro para aumentar a taxa de produção. Ver Armeiro.
Ferreiro
Artesão treinado na arte de forjar metal. Ferreiros podem ser contratados para trabalhar sob a supervisão de um armeiro para aumentar a taxa de produção. Ver Armeiro.
Engenheiro
Os engenheiros planejam e supervisionam grandes projetos de construção, como a construção de fortalezas (ver Construção).
Número Necessário: é necessário um engenheiro para cada 100.000 po de custo do projeto.
Especialidade: os humanos normalmente lidam com projetos na superfície, enquanto anões pode ser contratados para construções subterrâneas.
Navegador
Um navegador é um marinheiro que entende como ler cartas e nevagar com o auxílio de instrumentos e pela posição das estrelas. Sempre que uma embarcação navegar além da vista da costa, ele se perderá se um navegador não estiver a bordo. (Ver Aventuras Aquáticas).
Remador
Um humano normal não especializado que rema embarcações marítimas. Não é treinado em combate.
Erudito
Eruditos são indivíduos muito raros que devotam as suas vidas ao estudo de conhecimento obscuro. Um erudito pode ser consultado sobre assuntos incomuns.
Tempo e Custo: o árbitro deve julgar o tempo e custo necessários para que uma pesquisa responda a uma questão.
Chance de Sucesso: nunca existe 100% de certeza de encontrar uma resposta.
Marinheiro
Um humano normal perito na lida com um navio. Marinheiros podem lutar para se defender o navio, tipicamente estando equipados com espada, escudo e armadura de couro.
Capitão de Navio
Toda embarcação grande necessita de um capitão, um marinheiro experiente, que tenha conhecimento íntimo sobre a costa que ele frequenta.
Espião
Um espião é contratado para obter informação de uma pessoa ou grupo. O espião pode ser um forasteiro que tenta se infiltrar ou pode ser um traidor já conectado com a pessoa ou grupo que será espionado.
Classe: espiões normalmente são PNJ ladrões, mas podem pertencer a qualquer classe.
Tempo: o árbitro determinará o tempo necessário para realização do trabalho.
Chance de Sucesso: o árbitro julgará a probabilidade de sucesso da missão, baseada nas circunstâncias.
Confiabilidade: espiões pode ser ou não confiáveis, podendo até apunhalar o personagem contratante nas costas (talvez literalmente!).