5º Nível

Animar os Mortos

Duração: Permanente

Alcance: 18 m

Esta magia transforma os ossos ou corpos de uma criatura morta em esqueletos ou zumbis.

  • Obediente: eles obedecem os comandos do conjurador.
  • Habilidades especiais: eles são incapazes de usar qualquer habilidade especial (incluindo conjuração de magia) que possuíam em vida.
  • Duração: eles permanecem vivificados até que sejam destruídos ou até que dissipar magia seja conjurada sobre eles.

Número: a magia vivifica um número de DVs de zumbis ou esqueletos iguais ao nível do conjurador.

  • Esqueletos: CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura possuía em vida.
  • Zumbis: CA 8 [11] e DV um a mais do que a criatura possuía em vida.
  • Personagens com classe: se um PJ ou PNJ com níveis em classe é animado por esta magia, os níveis não são contados para os DV. Por exemplo um corpo animado de um guerreiro de 5º nível teria 2 DV (1 DV como um humano normal, +1 por ter sido vivificado como um zumbi).

Conjurar Elemental

Duração: Permanente (até ser encerrada ou morto)

Alcance: 72 m

Um elemental - uma criatura formada de pura matéria elementar - de 16 DV é invocado a partir do plano elemental de escolha do conjurador (ar, terra, fogo, água) para cumprir as ordens do conjurador.

  • Materiais: a invocação necessita de um grande volume do elemento apropriado.
  • Concentração: é necessária para comandar o elemental.
  • Encerrando: enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador pode encerrar a magia a qualquer tempo, enviando-o de volta ao seu plano de origem.
  • Disrupção: se o conjurador se mover mais do que metade da velocidade ou sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. Ele é, a partir deste momento, uma criatura com livre arbítrio e tentará imediatamente matar o conjurador e qualquer um que fique em seu caminho.
  • Dissipando: um elementar conjurado pode ser dissipado pelas magias dissipar magia ou dissipar o mal.

Restrições: o conjurador pode invocar no máximo um elemental de cada plano em um único dia.

Elemental do Ar

Imensos vórtices de ar giratório.

CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 m) voando, SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2.300, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Tamanho: 9,6 m de altura, 2,4 de largura.
  • Redemoinho: criaturas com menos do que 2 DV são jogadas de lado (teste de resistência contra morte).
  • Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Ferir criaturas voadoras: infligem 1d8 pontos de dano extra.

Elemental da Terra

Figura humanoide imensa de terra ou rocha.

CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m), SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Tamanho: 4,8 m de altura.
  • Bloqueado por água: não pode cruzar um canal com mais do que sua altura.
  • Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Ferir criaturas no chão: inflige 1d8 pontos de dano extras.

Elemental de fogo

Coluna de fogo giratória

CA –2 [21], HD 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m), SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Tamanho: 4,8 m de altura, 4,8 m de diâmetro.
  • Bloqueado por água: não pode cruzar um canal com mais do que seu diâmetro
  • Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Ferir criaturas baseada em frio: Inflige 1d8 pontos de dano extras.

Elemental da Água

Imensas ondas de água.

CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nadando, SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Tamanho: 2,4 m de altura, 9,6 m de diâmetro.
  • Ligado à água: deve permanecer a até 18 m de uma fonte de água.
  • Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Ferir criaturas na água: Inflige 1d8 pontos de dano extras.

Contato Extraplanar

Duração: uma conversa

Alcance: o conjurador

Um canal de comunicação é aberto entre os planos exteriores de existência, permitindo ao conjurador buscar o conhecimento e aconselhamento de poderosas criaturas sobrenaturais, sobre um determinado assunto.

  • Plano: o conjurador deve escolher qual plano de existência contactar: a comunhão com criaturas do 3º ao 12º é possível com esta magia. Planos mais elevados são o lar de criaturas mais poderosas e sábias.
  • Perguntas: o conjurador deve então fazer um número de perguntas simples, cujas respostas sejam “sim/não” igual ao número do plano contactado. O árbitro interpretará a criatura, respondendo as perguntas do conjurador.
  • Respostas: Para cada pergunta feita, existe uma chance do contato não saber a resposta ou mentir: veja a tabela a seguir. É impossível detectar se a entidade está mentindo.

Restriçoes: contactar planos mais elevados é uma tarefa grandiosa e perigosa.

  • Limite de uso: Ela pode ser conjurada uma vez por semana. (O árbitro pode limitar o uso da magia, de forma a torná-la menos frequente, se desejar.)
  • Insanidade: a comunhão com criaturas de grande poder pode despedaçar a sanidade do conjurador. A chance básica é mostrada na tabela abaixo. Para cada nível de conjurador acima do 11º, a chance é reduzida em 5%. Se o conjurador ficar insano como resultado da comunhão, o tempo de recuperação é igual ao número do plano conectado.

Perguntas aos contatos extraplanares |

Plano

Nº Perguntas

Não sabe

Verdade

Insanidade

3

75%

50%

5%

4

70%

55%

10%

5

65%

60%

15%

6

60%

65%

20%

7

50%

70%

25%

8

40%

75%

30%

9

30% |80% |35%

10º

10

20% |85% |40%

11º

11

10%

90%

45%

12º

12

5%

95%

50%

Enfraquecer o Intelecto

Duração: Permanente

Alcance: 72 m Um conjurador arcano (um mago ou elfo) dentro do alcance deve fazer um teste de resistência contra magia (com penalidade de -4) ou se tornará um imbecil, impossibilitado de pensar claramente ou conjurar magias.

Imobilizar Monstros

Duração: 6 turnos +1 por nível

Alcance: 36 m Esta magia provoca paralisia em uma ou mais criaturas, se elas falharem em um teste de resistência contra magia. Ela pode ser conjurada de duas formas:

  1. Contra um indivíduo: O alvo recebe uma penalidade de -2 no teste de resistência.

  2. Contra um grupo: a magia é direcionada para 1d4 indivíduos no grupo.

Restrições: mortos-vivos não são afetados.

Muralha de pedra

Duração: Permanente

Alcance: 18 m

Uma muralha de rocha sólida aparece.

  • Tamanho: a muralha pode ser de qualquer forma que o conjurador deseje e tenha 30 m³ em volume. Por exemplo, uma muralha com 0,5 m de espessura, 15 m de comprimento e 4 m de altura.
  • Localização: a muralha deve ser conjurada sobre uma superfície sólida, não sendo possível evocá-la para aparecer onde existam objetos.

Névoa Mortal

Duração: 6 turnos

Alcance: 9 m

Uma névoa venenosa sai dos dedos do conjurador, preenchendo uma área de 9 m de diâmetro.

  • Movimento: a névoa se move a até 18 m por turno (6 m por rodada), direcionada pelo vento (ou sempre a partir do conjurador, em condições sem vento).
  • Abaixamento: devido a névoa ser mais densa do que o ar, ela se concentra nos níveis mais próximos do solo, em orifícios ou aberturas no solo.
  • Dano: todas as criaturas em contato com os vapores sofrem 1 ponto de dano por rodada de contato.
  • Criaturas com menos do que 5 DV: devem fazer um teste de resistência contra morte (uma vez por rodada de contato) ou morrer.

Pedra em Lama (Lama para Pedra)

Duração: 3d6 dias / Permanente (Transmutar lama em pedra)

Alcance: 36 m

Esta magia transforma até 30 m² de rocha em 3 m de profundidade de lama.

  • Movimento: toda criatura que passe através da lama tem sua taxa de movimento reduzida em 90%.

Reverso: Lama para Pedra

Muda uma área de lama - até 30 m² e até 3 m de profundidade - em pedra. Essa alteração é permanente.

Portal Ilusório

Duração: 3 turnos

Alcance: 9 m

Uma abertura de 1,5 m de diâmetro é aberto temporariamente na na rocha sólida ou em fragmentos de rocha, formando uma passagem de até 3 m de profundidade.

Recipiente Arcano

Duração: Especial

Alcance: O conjurador

O corpo do conjurador entra em um transe comatoso a medida que sua força vital é transferida para um receptáculo (qualquer objeto inanimado a até 9 m), conhecido como recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos de outras criaturas.

Quando a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:

  • Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura a até 36 m. A vítima deve fazer um teste de resistência contra magia para evitar ser possuído. Se o teste for bem sucedido, o conjurador não poderá fazer uma nova tentativa de possuir a vítima por um turno. Se o teste falhar, a força vital do conjurador deixa o recipiente arcano e entra na vítima, possuindo-a.
  • Retornando: o conjurador pode escolher retornar para o seu próprio corpo a qualquer hora, terminando a magia.
  • Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador morre.
  • Se o corpo do conjurador for destruído: a força vital fica presa no recipiente arcano.

Quando a força vital do conjurador estiver possuindo uma vítima:

  • Controle: o conjurador ganha controle completo sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer a vítima conjurar magias.
  • Se o recipiente arcano é destruído: a magia termina e a força vital do conjurador fica presa no corpo possuído.
  • Se a vítima possuída for morta: a força vital do conjurador retorna para o recipiente arcano.
  • Dissipando: Dissipar o Mal obriga a força vital do conjurador a voltar para o recipiente arcano.
  • Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital fica presa no corpo da criatura possuída.

Telecinésia

Duração: Concentração (até 6 rodadas)

Alcance: 36 m

Concentrando-se, o conjurador pode mover objetos ou criaturas pelo poder do pensamento.

  • Peso: até 200 moedas em peso, por nível do conjurador, podem ser afetados.
  • Movimento: o alvo pode mover até 6 m por rodada, em qualquer direção que o conjurador deseje (incluindo verticalmente).
  • Teste de resistência: se uma criatura é o alvo, ela pode fazer um teste de resistência contra magia para resistir aos efeitos.
  • Concentração: se a concentração do conjurador for quebrada, o alvo cairá.

Teleporte

Duração: Instantâneo

Alcance: 3 m

O conjurador ou uma criatura escolhida desaparece e reaparece em um local que o conjurador escolha.

  • Equipamentos: o alvo é teleportado junto com os seus equipamentos, até sua carga máxima.
  • Alvos relutantes: podem fazer um teste de resistência contra magia para prevenir a teleportação.
  • Destino: pode ser qualquer distância, mas tem que ser conhecida pelo conjurador. O destino deve ser um espaço aberto no nível do solo (não é possível, teleportar intencionalmente teleportar o alvo nas alturas ou dentro de matéria sólida)
  • Risco: existe um risco, quando teleportando, de acidentalmente aparecer acima ou abaixo do nível do solo. A chance de um teleporte depende do conhecimento do conjurador da localização (veja abaixo). Jogue 1d100 e consultem a tabela a seguir.

Resultado do Teleporte

Conhecimento do Destino

Nível do solo

Muito Alto

Muito Baixo

Escasso

01 – 50

51 – 75

76 – 00

Moderado

01 – 80

81 – 90

91 – 00

Exato

01 – 95

96 – 99

00

Nível do solo: o alvo aparece no local desejado.

Muito alto: o alvo aparece a 1d10 x 3 m acima do destino desejado. Caso o local já esteja ocupado por matéria sólida, o alvo é morto instantaneamente. De outra forma, o alvo cai daquela altura.

Muito baixo: o alvo aparece no solo e é morto instantaneamente.

Conhecimento do destino: o conhecimento do conjurador sobre o destino é avaliado assim:

  • Escasso: um local que o conjurador tenha visitado uma ou duas vezes, tenha observado magicamente, ou tenha ouvido descrições.
  • Moderado: um local que o conjurador visite frequentemente ou tenha estudado através de observações mágicas por algumas semanas.
  • Exato: um local que o conjurador tenha feito um estudo detalhado, pessoalmente.