Poções

Poções Mágicas

B: d8 | X: d% | Poção |

1–3

Clariaudiência

4–7

Clarividência

8–10

Controlar Animal

11–13

Controlar Dragão

14–16

Controlar Gigante

17–19

Controlar Humano

20–22

Controlar Planta

23–25

Controlar Morto-vivo

26–32

Ilusão

1

33–35

Diminuição

2

36–39

Percepção Extrassensorial

40–43

Resistência à Fogo

44–47

Voar

3

48–51

Forma Gasosa

52–55

Força Gigante

4

56–59

Crescimento

5

60–63

Cura

64–68

Heroísmo

6

69–72

Invisibilidade

73–76

Invulnerabilidade

7

77–80

Levitação

81–84

Longevidade

8

85–86

Veneno

87–89

Metamorfosear-se

90–97

Poção de Velocidade

98–00

Encontrar Tesouro

B: Personagens Básicos (níveis 1–3)

X: Personagens Especialistas (nível 4+)

Uso: Todos os personagens (a manos que indicado).

Indetificando: Uma poção pode ser identificada bebendo uma pequena quantidade. É difícil identificar poções puramente pelo seu cheiro ou gosto, pois mesmo as poções com mesmo efeito não são iguais.

Bebendo: Beber uma dose completa de uma poção leva uma rodada e provoca o efeito mágico por 1d6 + 6 turnos. O árbitro deve rolar e acompanhar essa duração, e não informar ao jogador quanto tempo a poção durará.

Misturando Poções

Beber uma poção enquanto já está sob os efeitos de outra poção é perigoso:

  • Doença: O personagem fica completamente desabilitado por 3 turnos, devido a doença.
  • Cancelamento: Os efeitos de ambas as poções são cancelados.

Esta regra não se aplica a poções com duração instantânea ou permanente.

Poção de Clariaudiência

Permite que o personagem ouça através dos ouvidos de outra criatura.

  • Alcance: a outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Obstruções: Cumbo bloqueia o efeito.

Poção da Clarividência

Permite que o personagem veja através dos olhos de outra criatura.

  • Alcance: a outra criatura deve estar dentro de 18m.
  • Obstruções: Cumbo bloqueia o efeito.

Poção de Controle

Uma poção desse tipo permite àquele que a beber, controlar as ações de criaturas de um determinado tipo.

  • Concentração: Exercer controle requer concentração.
  • Alcance Visual: O personagem só pode controlar criaturas que ele possa ver.
  • Comandos suicídas: Criaturas controladas irão resistir a comandos que forem mortais a si mesmas.

Controlar Animal

  • Afeta: Até 3d6 Dados de Vida de animais normais ou gigantes (mas não mágicos).
  • Quando o efeito da poção termina: Os animais afetados se afastam.

Controlar Dragão

  • Afeta: 1-3 dragões de um tipo específico. (O árbitro deve determinar que tipo de dragão a poção afeta.)
  • Conjurar magias: Não é possível comandar um dragão para lançar feitiços.
  • Quando o efeito da poção termina: Os dragões afetados têm uma reação hostil.

Controlar Gigante

  • Afeta: 1-4 gigantes de um tipo específico. (O árbitro deve determinar que tipo de gigante a poção afeta.)

Controlar Humano

  • Uso: Uma magia pode ser colocada em um ser humano dentro 18m. Um alvo pode ser encantado por rodada.
  • Resistindo: O sujeito pode fazer um teste de resistência contra magias para resistir ao encantamento.
  • Número máximo de alvos: Até 6 Dados de Vida de seres humanos podem ser encantados dessa maneira. Humanos normais contam como ½ (meio) DV.
  • Indivíduos encantados: Consideram o personagem como um amigo de confiança e irão defendê-lo. Eles obedecerão aos comandos do personagem, desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam o alinhamento do sujeito.

Controlar Planta

  • Afeta: Todas as plantas (incluindo monstros plantas) em uma área quadrada de 9m em até 18m de distância.
  • Comandos: As plantas afetadas podem receber ordens para se moverem conforme o personagem desejar e podem ser usadas para emaranhar criaturas na área.

Conrtolar Mortos Vivos

  • Afeta: Até 3d6 Dados de Vida de mortos-vivos.
  • Quando o efeito da poção termina: Mortos-vivos afetados têm uma reação hostil.

Poção da Ilusão

Um personagem que bebe esta poção acredita estar sob os efeitos de outro tipo de poção.

  • Tipo: O outro tipo de poção deve ser determinado pelo árbitro.
  • Descrevendo: O árbitro deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outra poção, apenas revelando a verdade em algum momento vital.

Poção da Diminuição

O personagem diminui para 15cm de altura.

  • Eficácia no combate: Enquanto encolhido, o personagem não pode causar dano a criaturas maiores que de 30cm de altura.
  • Espaços estreitos: O personagem pode passar por espaços estreitos.
  • Ficando imóvel: O personagem tem apenas 10% de chance de ser visto.

Poção da Percepção Extrassensorial

Concede o poder de ler pensamentos. Esse item funciona da mesma forma que a magia de Percepção Extrassensorial do Usuário de Magia (veja p81) Se aplica a duração padrão da poção.

Poção de Resistência ao Fogo

Concede proteção contra fogo:

  • Calor normal: Não é afetado por calor ou fogo não mágico.
  • Bônus para Testes de ResistênciaGanha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra ataques mágicos ou de Ataques de Sopro baseados em fogo.
  • Dano basedo em fogo: é reduzido em 1 por cada dado de dano rolado. (Cada dado causa um mínimo de 1 ponto de dano.)

Poção de Voar

Concede a capacidade de voar pelo ar.

  • Taxa de Movimento: Até 108m (36m).(
  • Movimentação Livre: É possível se mover em qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar.

Poção da Forma Gasosa

O corpo do personagem se torna uma nuvem de vapor. Isso tem os seguintes efeitos:

  • Equipamentos e roupas: Caem no chão.
  • Movimento: O personagem pode se mover como uma nuvem de gás, através de pequenas rachaduras nas paredes de pedra, objetos de madeira, etc.
  • Atacar: Não é possível, enquanto na forma gasosa.
  • Invulnerabilidade: A CA do personagem é -2 [21]. Armas não mágicas não podem causar dano ao personagem.

Poção da Força Gigante

Concede a força de um gigante do gelo.

  • Ataques com armas: Causam o dobro de dano.
  • Arremessar pedra: O personagem pode aremesar pedras para causar 3d6 de dano dentro de um alcance de até 60m.
  • Não cumulativo: Os efeitos desta poção não são cumulativos com outros itens mágicos que aumentam a força (por exemplo, um Cinturão da Força Gigante).

Poção de Crescimento

O personagem dobra de tamanho.

  • Ataques corpo-a-corpo: O aumento da força do personagem significa que seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano.

Poção de Cura

Tem um dos dois seguintes efeitos no personagem que bebe:

  1. Cura um sujeito vivo: Restaura 1d6+1 Pontos de Vida. A poção não concede mais pontos de vida do que o máximo normal do sujeito.
  2. Cura paralisia: Efeitos paralisantes são negados.

Poção do Heroísmo

Os seres humanos normais e os personagens de uma classe que não usa magia, focada em combate (por exemplo, anão, guerreiro, halfling) que bebem uma poção de heroísmo ganham temporariamente níveis adicionais. O número de níveis ganhos depende do nível de experiência normal do personagem:

  • Humano normal: Adquire as habilidades de um guerreito de 4° nível.
  • 1° ao 3° nível: Adquire 3 níveis.
  • 4° ao 7° nível: Adquire 2 níveis.
  • 8° ao 10° nível: Adquire 1 nível.
  • 11° nivel+: Sem efeito.

Efeitos: Todas as habilidades dos níveis adicionais são adquiridas, incluindo pontos de vida extras.

Dano: O dano sofrido enquanto estiver sob os efeitos desta poção são reduzidos primeiro dos pontos de vida adicionais recebidos.

Poção de Invisibilidade

Ao beber esta poção, o personagem se torna invisível. Esse item funciona da mesma forma que a magia de Invisibilidade do Usuário de Magia (veja p82) Se aplica a duração padrão da poção.

  • Pequenas doses: A critério do árbitro, uma poção de invisibilidade pode ser consumida em seis doses menores, cada uma com uma duração reduzida.

Poção de Invulnerabilidade

O personagem torna-se magicamente protegido contra danos, obtendo os seguintes benefícios:

  • Classe de Armadura: Um bônus de +2 na CA.
  • Testes de resistência: Um bônus de +2 a todos os testes de resistência.
  • Frequência de uso: Se um personagem consome mais de uma poção de invulnerabilidade no período de uma semana, os efeitos são invertidos (uma penalidade de -2 na CA e testes de resistência).

Poção de Levitação

O personagem ganha a capacidade de se mover para cima e para baixo pelo ar à vontade.

  • Vertical: O persoangem direciona mentalmente o movimento vertical em até 18m por rodada.
  • Horizontal: O personagem pode se empurrar apoiando-se em objetos sólidos para se mover lateralmente.
  • Peso: Uma quantidade normal de peso pode ser transportada enquanto se está levitando.

Poção da Longevidade

Instantaneamente e permanentemente, o personagem se torna 10 anos mais jovem.

Poção de Veneno

Tem a mesma aparência de qualquer outra poção.

  • Efeito: Causa a morte (Teste de Resistência contra Veneno).
  • Provando: Até mesmo um gole tem o efeito total.

Poção de Metamorfosear-se

Ao beber esta poção, o personagem se transforma em outro ser (à sua escolha). Esse item funciona da mesma forma que a magia Metamorfosear-se do Usuário de Magia (veja p81) Se aplica a duração padrão da poção.

Poção de Velocidade

Os movimentos e ações do personagem são magicamente acelerados.

  • Movimento: A taxa de movimento é dobrada.
  • Ataques: O número de ataques por rodada que o personagem pode fazer é dobrado.
  • Outras ações: Podem ser executadas no dopro da velocidade.

Poção de Encontrar Tesouro

Concede a capacidade de sentir tesouros próximos.

  • Alcance: Tesouros até 108m de distância podem ser detectados.
  • Direção e distâcia: O personagem ganha uma consciência da direção e distância do tesouro.
  • Concentração: O personagem deve se concentrar para conseguir sentir essa informação.
  • Vários montantes de tesouros: O maior montante de tesouro no alcance é sentido.
  • Obstruções: A magia é bloqueada por chumbo.