5º Nível

Comunhão

Duração: 3 turnos

Alcance: O conjurador

O conjurador clama pelo poder divino para ganhar conhecimento.

  • Perguntas: O conjurador pode fazer até três perguntas por conjuração. Uma vez por ano, o conjurador pode fazer até seis perguntas.
  • Respostas: Cada pergunta recebe uma resposta simples “sim” ou “não”.
  • Limite de usos: Comunhão só pode ser conjurada uma vez por semana. Se o árbitro sentir que esta magia está sendo usada em demasia, seu uso deve ser limitado a uma vez por mês.

Criar Alimento

Duração: Permanente

Alcance: Aparece na presença do conjurador

Conjura comida que aparece do nada.

  • Volume: Comida suficiente para doze humanos e doze montarias por um dia, por conjuração.
  • Conjuradores de altos níveis: Se o conjurador tiver mais de oito níveis, ele criará comida adicional para 12 humanos e montarias para cada nível acima do oitavo.

Dissipar o Mal

Duração: Concentração (até 1 turno) ou instantâneo (veja abaixo) Alcance: 9 m

Esta magia possui três usos:

  1. Proteção: Concentrando-se e permanecendo imóvel, monstros encantados ou mortos-vivos que se aproximem do alcance podem ser banidos ou destruídos. Cada monstro deve ser bem sucedido em um teste de resistência contra magia para evitar o banimento ou a destruição. Se o teste de resistência do monstro for bem sucedida, ele fugirá da área afetada.

  2. Direcionar a um único monstro: Bane ou destrói instantaneamente um único monstro encantado ou morto-vivo. O monstro faz um teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para evitar o banimento ou destruição. Se o monstro for bem sucedido, ele fugirá da área afetada.

  3. Dissipar Maldição: Dissipa instantaneamente o controle que um item amaldiçoado tenha sobre uma criatura dentro do alcance.

Praga de Insetos

Duração: Concentração (até 1 dia)

Alcance: 144 m

Conjurado sobre o solo, esta magia conjura um enxame de 18 m de raio de insetos voadores que possui as seguintes propriedades:

  • Movimento: 6 m por rodada. Enquanto o enxame estiver dentro do alcance, o conjurador é capaz de direcionar os seus movimentos.
  • Visão: Dentro da área do enxame, é considerado obscurecido.
  • Criaturas de 2 DVs ou menos: são afugentadas, se pegas dentro do enxame.
  • Concentração: Se o conjurador se mover ou perder a concentração, o enxame se dissipa, terminando a magia.

Restrições: A magia não tem efeito se conjurada no subterrâneo.

Missão

Duração: Até a missão ser cumprida / Instantâneo (Remover Missão)

Alcance: 9 m

O conjurador comanda um único alvo a realizar uma missão ou tarefa específica.

  • Exemplos: Resgatar um prisioneiro, matar um monstro específico, trazer um item mágico para o conjurador, ou fazer uma jornada a um local sagrado.
  • Missões suicidas: A missão definida não pode ser obviamente suicida.
  • Teste de resistência: O alvo pode fazer um teste de resistência contra magia, com sucesso indicando que a magia não surte efeito.
  • Recusa: De outra forma, o alvo deve realizar a missão ou ficar sujeito a uma maldição (igual a magia Maldição, com a exata natureza da maldição determinada pelo árbitro).
  • Término: Quando a missão for completada, a magia termina.

Reverso: Remover Missão

Pode dissipar uma magia Missão. Se o personagem que conjurou a magia Missão que será anulada for de nível mais alto do que o conjurador da magia Remover Missão, existe uma chance de que a magia não funcione. A probabilidade de falha é de 5% por nível de diferença entre os conjuradores.

Reviver Mortos

Duração: Instantâneo

Alcance: 36 m

Esta magia tem dois usos:

  1. Restaurar vida: a um humano ou semi-humano morto recentemente. Veja abaixo.
  2. Destruir morto-vivo: um único monstro morto-vivo é destruído, se falhar em um teste de resistência contra magia.

Restaurar vida: quando utilizada para restaurar vida, as seguintes condições se aplicam:

  • Limite de tempo: o conjurador restaura a vida de uma pessoa que tenha morrido a até quatro dias, por nível de conjurador acima do 7º. Por exemplo, um conjurador de 10º nível, poderia reviver alguém que tenha morrido a até 12 dias (três níveis acima do 7º x quatro dias).
  • Fraqueza: retornar da morte é uma provação. Até que o revivido passe duas semanas completas de cama, ele terá apenas 1 ponto de vida, se movimentará a metade de sua taxa de movimento, não poderá carregar itens, não poderá atacar conjurar magias, ou usar outras habilidades de classe. Este período de fraqueza não pode ser reduzido por nenhuma forma de cura mágica.

Reverso: Dedo da Morte

Direciona um raio de magia mortal a um único alvo. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra morte, ele morre instantaneamente. Conjurar Dedo da Morte é um ato caótico; só será usada por conjuradores ordeiros em situações de desespero.