1º Nível
Detectar Magia
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 m
A magia faz com que Objetos, áreas ou criaturas encantadas brilhem. Itens mágicos permanentes ou temporários são revelados.
Disco Flutuante
Duração: 6 turnos
Alcance: 1,8 m
O conjurador cria um disco de energia circular e ligeiramente côncavo, que o segue e pode transportar cargas.
- Dimensões: o disco possui 90 cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro.
- Carga: ele pode transportar até 5.000 moedas (250 kg).
- Movimento: o disco flutua na altura da cintura e permanece nivelado, flutuando horizontalmente dentro do alcance da magia.
- Encerrando: quando o disco pisca, no final da duração da magia, tudo que ele estiver transportando cai.
Enfeitiçar Pessoas
Duração: 1 ou mais dias (ver abaixo)
Alcance: 36 m
Uma única criatura humanoide deve fazer um teste de resistência contra magia, ou será enfeitiçado, como a seguir:
- Amizade: o alvo considera o conjurador um amigo confiável e aliado, e sairá em defesa do conjurador.
- Comandos: se eles compartilharem um idioma, o conjurador pode transmitir comandos que o alvo deve obedecer.
- Natureza do Alvo: comandos que contradigam os hábitos da criatura enfeitiçada ou seu alinhamento, podem ser ignoradas.
- Comandos Suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá ordens suicídas ou obiviamente perigosas.
Restrições: humanoides com mais de 4+1 DV e mortos-vivos não são afetados.
Duração: o feitiço dura indefinidamente, mas o alvo pode realizar testes de resistência contra magia em determinados intervalos, dependendo de seu valor de INT. Se um destes testes de resistência for bem sucedido, a magia é encerrada.
- INT 3 - 8: a criatura pode realizar um novo teste de resistência a cada mês.
- INT 9 - 12: a criatura pode realizar um novo de teste de resistência a cada semana.
- INT 13 - 18: a criatura pode realizar um novo teste de resistência a cada dia.
Escudo
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador
A magia cria um campo de força invisível que protege o conjurador.
- Contra ataques a distância: a CA do conjurador é 2 [17]
- Contra outros ataques: a CA do conjurador é 4 [15]
Ler Idiomas
Duração: 2 turnos
Alcance: O conjurador
Pela duração da magia, o conjurador pode ler qualquer idioma, mensagem codificada, ou outro conjunto de instruções escritas. Esta magia não concede a habilidade de falar idiomas desconhecidos.
Ler Magias
Duração: 1 turno
Alcance: o conjurador
Por intermédio de ler magias, o conjurador pode decifrar inscrições mágicas ou runas, como segue:
- Pergaminhos: a inscrição mágica de um pergaminho de magias arcanas pode ser entendida. O conjurador é então capaz de ativar o pergaminho a qualquer tempo no futuro.
- Livros de magia: um livro de magias escrito por outro conjurador arcano pode ser decifrado.
- Inscrições: runas ou palavras mágicas inscritas em um objeto ou superfície pode ser entendida.
- Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição usando ler magias, ele se torna capaz de ler aquele texto novamente no futuro, sem a necessidade de usar a magia novamente.
Luz (Escuridão)
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 m
Esta magia possui três utilizações:
- Conjurar luz: em um raio de 4,5 m. A iluminação mágica é suficiente para ler, mas não é suficientemente brilhante como a luz do sol. A magia pode ser conjurada sobre um objeto, e neste caso se moverá com o objeto.
- Cegar uma criatura: ao conjurar essa magia sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ele fica cego pela duração da magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Anular escuridão: a magia pode cancelar os efeitos da magia Escuridão (ver abaixo)
Reverso: Escuridão
Cria uma área com 4,5 m de escuridão mágica, prevenindo visão normal (mas não infravisão). Como Luz, ela pode ser utilizada para cegar uma criatura ou para dissipar uma magia de Luz.
Mísseis Mágicos
Duração: 1 turno
Alcance: 45 m
Esta magia conjura um dardo brilhante de energia que o conjurador pode escolher disparar em uma criatura visível dentro do alcance.
- Acerto: o projétil acerta sem chances de erro (nenhuma jogada de ataque ou teste de resistência é necessário)
- Dano: o projétil causa 1d6+1 pontos de dano.
- Conjuradores de níveis altos: podem conjurar mais projéteis: dois projéteis adicionais são conjurados para cada cinco níveis que o conjurador tenha ganho (exemplo, três projéteis do 6º ao 10º, cinco projéteis do 11º ao 15º nível, etc.). Vários projéteis podem ser direcionados ao mesmo alvo.
Prender Portais
Duração: 2d6 turnos
Alcance: 3 m
Como efeito, essa magia prende uma porta, portão, janela ou outro tipo de portal.
- Abrindo com magia: a magia Arrombar abre o portal preso instantaneamente.
- Abrindo a força: criaturas com 3 DV ou mais do que o conjurador podem abrir o portal preso com uma rodada de esforço.
Proteção ao Mal
Duração: 6 turnos
Alcance: O conjurador
Esta magia protege o conjurador dos ataques de criaturas de outro alinhamento, da seguinte forma:
- Bônus: o conjurador ganhar +1 de bônus nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
- Ataques de criaturas afetadas: contra o conjurador sofrem penalidade de -1.
- Criaturas enfeitiçadas, constructos ou evocadas: a magia adicionalmente previne estas criaturas de atacar o conjurador em combate corpo a corpo, embora eles ainda possam realizar ataques a distância. Se o conjurador se engajar em combate corpo a corpo com estas criaturas, a proteção é quebrada (o conjurador ainda receberá os bônus em testes de resistência e as criaturas continuarão com a penalidade nas jogadas de ataque, como mencionado anteriormente).
Sono
Duração: 4d4 turnos
Alcance: 72 m
A magia sono provoca sonolência nas criaturas, excluindo mortos-vivos. A magia pode atingir:
- Uma única criatura: com 4+1 DV.
- Um grupo: um total de 2d8 DV de criaturas com 4 DV ou menos.
Matando: criaturas encantadas por esta magia ficam indefesos e podem ser mortos instantaneamente com armas de lâmina.
Acordando: bater ou ferir alguém o acordará.
Quando dirigida a um grupo: com 4 DV ou menos, as seguintes regras se aplicam:
- As mais fracas primeiro: criaturas com menos Dados de Vida são afetas primeiro.
- Dados de Vida: calcule monstros com menos do que 1 DV como tendo 1 DV e monstros com bônus de DV, como tendo um valor arredondado. Por exemplo, monstros com 3+2 DV são calculados como tendo 3 DV.
- Excesso: dados de vida jogados que não sejam suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados.
Ventriloquismo
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 m
O conjurdor pode fazer sua voz parecer vir de outro local ou fonte (exemplo, uma estátua ou animal), dentro do alcance.