Estatísticas de Jogo ✔️

Os personagens dos jogadores são descritos, em termos de jogo, por um grupo de estatísticas que definem as suas habilidades, forças e fraquezas no mundo de jogo.

Atributos

As forças e fraquezas físicas e mentais básicas do personagem. Existem 6 atributos: Força (abreviado FOR), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Destreza (DES), Constituição (CON) e Carisma (CAR). O personagem é classificado em cada atributo por um número entre 3 e 18 (3 sendo a pior pontuação possível e 18 a melhor).

Classe

Uma profissão de aventureiro a qual o personagem pertence. A classe do personagem define suas habilidades principais.

Raça

Um personagem pode ser humano ou de uma das várias espécies semi-humanas. A menos que uma classe semi-humana seja escolhida, assume-se que o personagem é humano.

Nível

A experiência do personagem como aventureiro é representada pelo seu nível de experiência. Os personagens normalmente começam o jogo no 1º nível (o nível mais baixo de um aventureiro) e podem subir de nível ao serem bem sucedidos em suas aventuras. À medida que o personagem sobe de nível, ele adquire habilidades mais poderosas, de acordo com a sua classe.

Pontos de Experiência (XP)

O avanço do personagem dentro do jogo é medido pelo acúmulo de pontos de experiência. Os pontos de experiência são concedidos pelo árbitro após uma aventura bem-sucedida. Quando o personagem acumula um certo número de pontos de experiência, o nível de personagem aumenta. Cada classe especifica o número de pontos necessário para alcançar cada nível de experiência.

Requisito Primário

O valor de atributo (ou atributos) que são os mais importantes para a classe do personagem. O valor do atributo do personagem nestes requisitos pode afetar o ritmo com que o personagem acumula pontos de experiência.

Alinhamento

O personagem (e todas as outras criaturas no mundo de jogo) está alinhado com um dos três princípios cósmicos: Ordem, Neutralidade ou Caos (ver Alinhamento). Esse alinhamento determina como certa magia afeta o personagem e deveria ser usado pelo jogador como um guia ao interpretar seu personagem.

Pontos de Vida (PV)

A capacidade do personagem de evitar a morte. O personagem tem um total máximo de pontos de vida, e um valor atual de pontos de vida, que são controlados separadamente. Quando um personagem é ferido, o seu total de pontos de vida atual é reduzido. Se este número chegar a zero, o personagem morre! Descanso ou cura pode recuperar pontos de vida perdidos (ver Testes, Dano e Resistência), mas nunca acima do total de pontos de vida do personagem (que só aumenta quando o personagem sobe de nível).

Dados de Vida (DV)

O número de dados usados ​​para determinar o total máximo de pontos de vida do personagem. O nível do personagem determina o número de Dados de Vida e sua classe determina o tipo de dado rolado (por exemplo, d4, d6, d8). (Algumas classes também concedem um bônus fixo aos pontos de vida em determinados níveis.)

Classe de Armadura (CA)

A capacidade do personagem de evitar dano em combate. A CA é determinada pela armadura que o personagem está usando e pelo seu valor de Destreza. Valores mais baixos de Classe de Armadura são melhores, então os bônus diminuem a CA do personagem e penalidades a aumentam.

Formato duplo: A CA ascendente equivalente é listada entre colchetes, para grupos que usam a regra opcional para CA Ascendente. (ex.: CA 5 [14] — uma CA de 5, ou 14 se usar a regra opcional para CA Ascendente.)

CA sem armadura: Um personagem sem armadura tem CA 9 [10].

CA Ascendente (Regra Opcional)

Alguns grupos estão mais familiarizados com um sistema de Classe de Armadura onde pontuações mais altas são melhores. Esse sistema é conhecido como Classe de Armadura Ascendente (abreviado como CAA) e funciona da seguinte forma:

  • Classe de Armadura: Quando utilizar CAA, valores mais altos são melhores. Bônus em Classes de Armadura aumentam o valor de CAA, e penalidades diminuem.
  • Jogadas de ataque: Quando utilizar CAA, o procedimento para resolver jogadas de ataque envolve o uso de um bônus de ataque em vez de uma pontuação TAC0 e consulta à matriz de ataque.

Nota: Utilizar Classe de Armadura Ascendente resulta em probabilidades de ataque ligeiramente diferentes do que se fosse utilizado a maneira tradicional de CA descendente com uma matriz de ataque.

Tentativa de Acertar CA 0 (TAC0)

A capacidade do personagem de atingir inimigos em combate, determinada por sua classe e nível. A pontuação de TAC0 indica qual linha da matriz de ataque (veja as Tabelas de Combate) usar ao atacar. Pontuações de TAC0 mais baixas são melhores.

Formato duplo: O bônus de ataque equivalente é listado entre colchetes, para grupos que usam a regra opcional para CA Ascendente. (ex.: TAC0 15 [+4] — um TAC0 de 15, ou um bônus de ataque de +4 se usar a regra opcional para CA Ascendente.)

Ataque: O procedimento para realizar jogadas de ataque é descrito em Combate.

Valores de Resistência

A capacidade do personagem de evitar certos efeitos perigosos ou prejudiciais. Existem cinco categorias de testes de resistência: morte (ou veneno), varinhas, paralisação (ou petrificação), ataques de sopro, magias (ou bastões ou cajados mágicos). Os valores dos testes de resistência do personagem são determinados pela classe e nível. Consulte Testes de Resistência para obter detalhes completos.

Taxa de Movimentação

A velocidade com que o personagem pode se mover ao explorar, viajar ou durante o combate. Cada personagem tem uma taxa de movimentação básica e uma taxa de movimentação de encontro (indicada entre parênteses). A taxa de movimentação de encontro é um terço da taxa de movimentação básica. A taxa de movimento padrão para personagens é de 36 (12) — uma taxa de movimentação básica de 36 metros e uma taxa de movimentação de encontro de 12 metros.

  • Superfície: O número de quilômetros que um personagem pode viajar em um dia nos ermos é igual à sua taxa de movimentação básica.
  • Exploração: Ao explorar áreas desconhecidas de uma masmorra, os personagens podem se mover com sua taxa de movimentação básica em metros por turno (10 minutos).

Habilidades de Classe

Por fim, a classe do personagem denota um conjunto de habilidades especiais que o personagem pode usar, incluindo a habilidade de usar certos tipos de armaduras e armas e de falar uma ou mais línguas.