Estatísticas de Jogo

Os personagens dos jogadores (PJs) são descritos, em termos de jogo, por um grupo de valores que definem as suas habilidades, pontos fortes e fraquezas no mundo de jogo.

Valores de Atributos

Os Atributos definem os pontos fortes e fracos dos personagens. Existem 6 atributos: Força (abreviado FOR), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Destreza (DES), Constituição (CON) e Carisma (CAR). O personagem é classificado em cada atributo por um número entre 3 e 18 (3 sendo o pior número possível e 18 o melhor).

Classe

Uma profissão de aventureiro a qual o personagem pertence. A classe do personagem define suas habilidades principais.

Raça

A menos que uma classe de semi-humano seja escolhida, o personagem é humano.

Nível

A experiência como aventureiro de um personagem é simbolizada pelo seu nível de experiência. Os personagens começam o jogo normalmente no 1º nível (o nível mais baixo de um aventureiro), e podem aumentar de nível ao serem bem sucedidos em suas aventuras. Quando um personagem sobe de nível, ele ganha habilidades mais poderosas, conforme definido em sua classe.

Pontos de Experiência (XP)

O avanço do personagem dentro do jogo é medido pelo acúmulo de pontos de experiência. Os pontos de experiência são concedidos pelo árbitro após uma aventura bem-sucedida. Quando o personagem acumula um certo número de pontos de experiência, o nível de personagem aumenta.

Cada classe especifica o número de pontos necessário para alcançar cada nível de experiência.

Requisito Primário

O valor de atributo (ou atributos) que são os mais importantes para a classe do personagem. O valor do atributo do personagem nestes requisitos pode afetar o ritmo que o personagem acumula pontos de experiência.

Alinhamento

O personagem (e todas as outras criaturas no mundo de jogo) está alinhado com um dos três princípios cósmicos: Ordem, Neutralidade, ou Caos (ver Alinhamento). Este alinhamento determina como certas magias influenciam o personagem, e podem ser usados pelo jogador como um guia de como interpretar seu personagem.

Pontos de Vida (PV)

A capacidade do personagem de evitar a morte. O personagem tem um total máximo de pontos de vida, e um valor atual de pontos de vida, que são controlados separadamente. Quando um personagem é ferido, o seu total de pontos de vida atual é reduzido. Se este número chegar a zero, o personagem morre! Descanso ou cura pode recuperar pontos de vida perdidos, mas nunca acima do total de pontos de vida do personagem (que só aumenta quando o personagem sobe de nível).

Dados de Vida (DV)

O número de dados utilizados para determinar o total de pontos de vida do personagem. A classe de personagem determina o tipo de dado rolado (d4, d6, d8) e o nível do personagem determina o número de dados rolados. (Algumas classes também concedem um bônus fixo aos pontos de vida em certos níveis, ao invés de, ou em adição aos dados de vida adicionais).

Classe de Armadura (CA)

A capacidade do personagem de evitar dano em combate. A Classe de Armadura é determinada pelo valor de Destreza do personagem e pela armadura que ele está usando. Valores menores de CA são melhores, logo um bônus de CA diminui o valor de CA do personagem e uma penalidade aumenta o valor de CA.

Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) Zero (TAC0)

A habilidade do personagem de acertar os inimigos em combate, determinado por sua classe e raça. Valores menores de TAC0 são melhores. Veja o capítulo de Combate, para todos os detalhes.

Valores de Resistência

A habilidade do personagem de evitar ser afetado por certos tipos de efeitos nocivos ou prejudiciais. Existem cinco categorias de resistência: morte (ou veneno), varinhas, paralisação (ou petrificação), ataques de sopro, magias (ou bastões ou cajados). O valor das resistências do personagem são determinados por sua classe e nível.

Taxa de Movimentação

A velocidade na qual o personagem consegue se mover quando estiver explorando, viajando, ou durante o combate. Cada personagem tem uma taxa básica de movimentação e uma taxa de movimentação de encontro (indicado em parênteses). A taxa de movimentação de encontro é de um terço da taxa de movimentação básica. A taxa de movimentação para personagens é 36m (12m) - uma taxa de movimentação básica de 36 metros e uma taxa de movimentação de encontro de 12 metros.

Habilidades de Classe

Por fim, a classe do personagem representa um grupo de habilidades especiais que o seu personagem pode usar. Elas incluem a capacidade de usar certos tipos de armas e armaduras, e a habilidade de falar uma ou mais línguas.

Classe de Armadura Ascendente (Regra Opcional)

Alguns grupos estão mais familiarizados com um sistema em que Classes de Armadura mais altas são melhores. Este sistema é conhecido como Classe de Armadura Ascendente (abreviado como CAA) e funciona da seguinte forma:

  • Classe de Armadura: quando utilizar CAA, valores mais altos são melhores. Bônus em Classes de Armadura aumentam o valor de CAA, e penalidades diminuem.
  • Jogadas de ataque: ao invés de consultar uma matriz de ataque (veja Matriz de Ataque por TAC0), as jogadas de ataque utilizam um bônus que é adicionado à jogada do d20 no ataque (veja Combate).
  • Valores de CAA: valores de CA para monstros e equipamentos são seguidos pelo seu valor equivalente em CAA entre colchetes.
  • Bônus de ataque: valores de TAC0 para monstros e classes são seguidos por seu valor equivalente de bônus de ataque entre colchetes.

Nota: Utilizar Classe de Armadura Ascendente resulta em uma probabilidade de ataque ligeiramente diferente do que se fosse utilizado a maneira tradicional de CA descendente com uma matriz de ataque.