3º Nível

Bola de Fogo

Duração: Instantâneo

Alcance: 72 m

Uma chama avança em direção a um ponto dentro do alcance e detona em uma esfera de 6 m de raio.

  • Dano: criaturas na área da explosão sofrem 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, com um sucesso em um teste de resistência contra magia indicando metade do dano.

Clarividência

Duração: 12 turnos

Alcance: 18 m

O conjurador ganha a habilidade de ver através dos olhos de outra criatura viva.

  • Foco por 1 turno: para estabelecer uma conexão com uma criatura, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção em particular por um turno.
  • Depois deste turno: as percepções visuais de uma criatura dentro do alcance, naquela direção, serão transmitidas para o conjurador.
  • Mudanças: uma vez que uma conexão tenha sido estabelecida, o conjurador pode escolher mantê-la ou trocar para outro alvo.
  • Obstruções: a magia é bloqueada por uma fina camada de chumbo ou camada de rocha com 60 cm ou mais.

Dissipar Magia

Duração: Instantâneo

Alcance: 36 m

Dissipar magia remove magias de duração não instantânea em um cubo de 3 m de aresta.

  • Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior do que o nível do conjurador de dissipar magia, existe uma chance de 5% por diferença de nível, que a tentativa de dissipar falhe.
  • Itens mágicos: não são afetados.

Imobilizar Pessoas

Duração: 1 turno por nível

Alcance: 36 m

Essa magia faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou monstros humanoides fiquem paralisados se falharem em um teste de resistência contra magia. Ela pode ser conjurada de duas maneiras.

  • Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo recebe uma penalidade de -2.
  • Contra um grupo: A magia é direcionada a 1d4 indivíduos de um grupo. Restrições: Humanoides com 4+1 Dados de Vida ou mais, assim como mortos vivos, não são afetados.

Infravisão

Duração: 1 dia

Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada.

O alvo é capaz de ver 18 m no escuro com infravisão.

Invisibilidade 3 m

Duração: Permanente (mas pode ser interrompida)

Alcance: 36 m

Uma criatura selecionada e todas as criaturas ao redor, num raio de 3 m, se tornam invisíveis:

  • Área: o raio de 3 m da magia se move com a criatura escolhida;
  • Saindo da área: alvos que se movam mais do que 3 m da criatura escolhida ficam visíveis;
  • Entrando na área: criaturas que se movam para dentro da área, depois que a magia foi lançada, não se tornam invisíveis;
  • Equipamentos: qualquer equipamento que esteja sendo carregando também se torna invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens soltos ou derrubados por criaturas invisíveis, se tornam visíveis.
  • Quebrando a invisibilidade: se um alvo atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade, aquele alvo se torna visível.

Proteção à Projéteis

Duração: 12 turnos

Alcance: 9 m

Um único alvo dentro do alcance se torna completamente imune a pequenos projéteis não mágicos (exemplo, nenhuma proteçã é fornecida contra pedregulhos arremessados ou flechas mágicas).

Proteção ao Mal 3 m

Duração: 12 turnos

Alcance: 3 m ao redor do conjurador.

Esta magia protege o conjurador e todos os seus aliados a até 3 m de ataques feitos por criaturas de outro alinhamento, da seguinte forma:

  • Bônus: o conjurador ganhar +1 de bônus nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
  • Ataques de criaturas afetadas: contra quem estiver protegido sofre penalidade de -1.
  • Criaturas enfeitiçadas, constructos ou invocadas: a magia adicionalmente previne estas criaturas de atacar o conjurador em combate corpo a corpo, embora eles ainda possam realizar ataques a distância. Se o conjurador se engajar em combate corpo a corpo com estas criaturas, a proteção é quebrada (o conjurador ainda receberá os bônus em testes de resistência e as criaturas continuarão com a penalidade nas jogadas de ataque, como mencionado anteriormente).

Relâmpago

Duração: Instantâneo

Alcance: 54 m

Uma poderosa descarga elétrica, no formato de um raio com 18 m de comprimento e 1,5 m de largura é conjurado.

  • Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago sofrem 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, com um sucesso em um teste de resistência contra magia reduzindo o dano a metade.
  • Reflexão: se o relâmpago atingir uma barreira sólida entes de seu comprimento máximo ser alcançado, ele é refletido e continua o trajeto até que a distância seja percorrida em direção ao conjurador.

Respirar na Água

Duração: 1 dia

Alcance: 9 m

O alvo pode respirar na água livremente devido a essa magia. Ela não afeta a habilidade do alvo respirar normalmente e não concede proficiência em natação.

Velocidade

Duração: 3 turnos

Alcance: 72 m

Até 24 criaturas em uma área de 18 m de diâmetro são encantados para serem capazes de mover e agir duas vezes mais rápido que o normal.

  • Movimento: o movimento máximo dos alvos é dobrado.
  • Ataques: os alvos podem fazer o dobro do número de ataques normais.
  • Magias: o número de magias que o alvo pode conjurar, não é dobrada.
  • Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos como varinhas não é dobrado.

Vôo

Duração: 1d6 turnos +1 por nível

Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada

O alvo ganha a habilidade de voar pelo ar.

  • Taxa de movimento: até 108 m (72 m)
  • Movimento livre: se possível, em qualquer direção, incluindo a habilidade de levitar e pairar no meio do ar.