3º Nível
Bola de Fogo
Duração: Instantâneo
Alcance: 72 m
Uma chama avança em direção a um ponto dentro do alcance e detona em uma esfera de 6 m de raio.
- Dano: criaturas na área da explosão sofrem 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, com um sucesso em um teste de resistência contra magia indicando metade do dano.
Clarividência
Duração: 12 turnos
Alcance: 18 m
O conjurador ganha a habilidade de ver através dos olhos de outra criatura viva.
- Foco por 1 turno: para estabelecer uma conexão com uma criatura, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção em particular por um turno.
- Depois deste turno: as percepções visuais de uma criatura dentro do alcance, naquela direção, serão transmitidas para o conjurador.
- Mudanças: uma vez que uma conexão tenha sido estabelecida, o conjurador pode escolher mantê-la ou trocar para outro alvo.
- Obstruções: a magia é bloqueada por uma fina camada de chumbo ou camada de rocha com 60 cm ou mais.
Dissipar Magia
Duração: Instantâneo
Alcance: 36 m
Dissipar magia remove magias de duração não instantânea em um cubo de 3 m de aresta.
- Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior do que o nível do conjurador de dissipar magia, existe uma chance de 5% por diferença de nível, que a tentativa de dissipar falhe.
- Itens mágicos: não são afetados.
Imobilizar Pessoas
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 36 m
Essa magia faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou monstros humanoides fiquem paralisados se falharem em um teste de resistência contra magia. Ela pode ser conjurada de duas maneiras.
- Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo recebe uma penalidade de -2.
- Contra um grupo: A magia é direcionada a 1d4 indivíduos de um grupo. Restrições: Humanoides com 4+1 Dados de Vida ou mais, assim como mortos vivos, não são afetados.
Infravisão
Duração: 1 dia
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada.
O alvo é capaz de ver 18 m no escuro com infravisão.
Invisibilidade 3 m
Duração: Permanente (mas pode ser interrompida)
Alcance: 36 m
Uma criatura selecionada e todas as criaturas ao redor, num raio de 3 m, se tornam invisíveis:
- Área: o raio de 3 m da magia se move com a criatura escolhida;
- Saindo da área: alvos que se movam mais do que 3 m da criatura escolhida ficam visíveis;
- Entrando na área: criaturas que se movam para dentro da área, depois que a magia foi lançada, não se tornam invisíveis;
- Equipamentos: qualquer equipamento que esteja sendo carregando também se torna invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens soltos ou derrubados por criaturas invisíveis, se tornam visíveis.
- Quebrando a invisibilidade: se um alvo atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade, aquele alvo se torna visível.
Proteção à Projéteis
Duração: 12 turnos
Alcance: 9 m
Um único alvo dentro do alcance se torna completamente imune a pequenos projéteis não mágicos (exemplo, nenhuma proteçã é fornecida contra pedregulhos arremessados ou flechas mágicas).
Proteção ao Mal 3 m
Duração: 12 turnos
Alcance: 3 m ao redor do conjurador.
Esta magia protege o conjurador e todos os seus aliados a até 3 m de ataques feitos por criaturas de outro alinhamento, da seguinte forma:
- Bônus: o conjurador ganhar +1 de bônus nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
- Ataques de criaturas afetadas: contra quem estiver protegido sofre penalidade de -1.
- Criaturas enfeitiçadas, constructos ou invocadas: a magia adicionalmente previne estas criaturas de atacar o conjurador em combate corpo a corpo, embora eles ainda possam realizar ataques a distância. Se o conjurador se engajar em combate corpo a corpo com estas criaturas, a proteção é quebrada (o conjurador ainda receberá os bônus em testes de resistência e as criaturas continuarão com a penalidade nas jogadas de ataque, como mencionado anteriormente).
Relâmpago
Duração: Instantâneo
Alcance: 54 m
Uma poderosa descarga elétrica, no formato de um raio com 18 m de comprimento e 1,5 m de largura é conjurado.
- Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago sofrem 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, com um sucesso em um teste de resistência contra magia reduzindo o dano a metade.
- Reflexão: se o relâmpago atingir uma barreira sólida entes de seu comprimento máximo ser alcançado, ele é refletido e continua o trajeto até que a distância seja percorrida em direção ao conjurador.
Respirar na Água
Duração: 1 dia
Alcance: 9 m
O alvo pode respirar na água livremente devido a essa magia. Ela não afeta a habilidade do alvo respirar normalmente e não concede proficiência em natação.
Velocidade
Duração: 3 turnos
Alcance: 72 m
Até 24 criaturas em uma área de 18 m de diâmetro são encantados para serem capazes de mover e agir duas vezes mais rápido que o normal.
- Movimento: o movimento máximo dos alvos é dobrado.
- Ataques: os alvos podem fazer o dobro do número de ataques normais.
- Magias: o número de magias que o alvo pode conjurar, não é dobrada.
- Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos como varinhas não é dobrado.
Vôo
Duração: 1d6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O alvo ganha a habilidade de voar pelo ar.
- Taxa de movimento: até 108 m (72 m)
- Movimento livre: se possível, em qualquer direção, incluindo a habilidade de levitar e pairar no meio do ar.