Encontros
Um encontro começa quando um grupo de aventureiros tropeça em um monstro, seja porque o árbitro planejou um encontro na área que os PJs estão explorando, ou porque uma jogada para determinar um encontro aleatório indicou um encontro (ver Monstros Errantes).
Sequência do Encontro
- Surpresa: o árbitro joga para determinar surpresa, se for aplicável.
- Distância do encontro: o árbitro determina a distância entre os PJs e os monstros.
- Iniciativa: qualquer um dos lados que não estiver surpreso, joga iniciativa para determinar quem age primeiro.
- Ações: os lados que não estiverem surpresos decidirão como responder ao encontro. O encontro é jogado de acordo.
- Conclusão: um turno se passou.
Surpresa
Quando fazer a jogada
Uma jogada de surpresa é feita para todos os lados que não estão esperando por um encontro. Por exemplo, se um monstro estivesse esperando pacientemente por um grupo que está se aproximando fazendo barulho, o monstro não poderia ser surpreendido, mas o grupo sim.
Jogada de surpresa
Cada lado que não estiver ciente da presença do outro grupo, joga 1d6. Monstros: o árbitro joga para os monstros. PJs: um jogador faz a jogada para o grupo de aventureiros como um todo. Resultado: um resultado 1 ou 2 significa que o lado foi surpreendido.
Efeitos da surpresa
Ambos os lados surpreendidos: existe apenas um momento de confusão - nenhum lado tem vantagem. Um lado é surpreendido: o lado que não foi surpreendido ganha uma rodada de vantagem. O lado surpreendido não pode agir na rodada de surpresa.
Distância de Encontro
A situação na qual o encontro acontece, frequentemente determina o quão distante os monstros estão. Se houver incertezas, a distância pode ser determinada aleatoriamente:
- Masmorras: 2d6 x 3 metros.
- Ermos: 4d6 x 10 metros (ou 1d4 x 10 metros se ambos os lados forem surpreendidos).
- Aquático: 4d6 x 10 metros (ou 1d4 x 10 metros se ambos os lados forem surpreendidos).
Iniciativa
Ver Combate para detalhes. Jogue 1d6: para cada um dos lados, no início de cada rodada. Ganhador: o lado com o maior resultado age primeiro. Outros lados agem na ordem do maior para o menor resultado. Empates: ou os dois lados jogam novamente, ou as ações dos dois lados são resolvidas simultaneamente.
Ações
Ações dos personagens dos jogadores
Os jogadores decidirão como eles vão agir.
Ações dos monstros
O árbitro determinará a reação dos monstros em relação ao grupo. Algumas vezes, as circunstâncias deixarão claro qual a reação do monstro. De outra forma, o árbitro deve jogar na tabela a seguir para saber como os monstros reagirão ao grupo.
Carisma: se um personagem específico tentar falar com o monstro, o modificador de reações de PNJ devido ao CAR deste personagem (ver Atributos) é utilizado para modificar a jogada de reação do monstro.
Jogada de Reação dos Monstros
2d6 | Resultado |
---|---|
2 ou menos | Hostil, ataca. |
3 - 5 | Não amigável, pode atacar. |
6 - 8 | Neutro, incerto. |
9 - 11 | Indiferente, não interessado. |
12 ou mais | Amigável, prestativo. |
Ações comuns
Qualquer ação é possível em um encontro, mas as mais comuns são:
Combater: se um lado ataca, conjura magias, ou faz uso de movimentos táticos, comece a registrar o tempo em rodadas, segundo o procedimento do combate.
Evasão: Se um lado decide fugir, o outro pode decidir perseguir. Ver Evasão.
Conversar: os personagens podem tentar se comunicar com os monstros. Iniciar um encontro dessa forma pode influenciar o comportamento do monstro (ver Ações dos Monstros). Se ambos os lados decidirem falar, a negociação pode ser interpretada.
Movimento
Taxa de movimento de encontro: durante encontros, um personagem pode mover-se até um terço de sua taxa de movimentação básica em metros. Por exemplo, um personagem que tenha uma taxa de movimento de 36 metros, pode se mover até 12 metros por rodada em um encontro na masmorra.
Duração máxima: os personagens podem manter essa taxa de movimentação por até 60 rodadas (um turno).
Evasão
Se um dos lados desejar evitar um encontro, ele pode tentar fugir. Isso é chamado evasão e só é possível antes do combate ter início. Quando um lado decide tentar uma evasão, o outro grupo deve decidir se irá perseguí-lo ou não.
Jogadores: podem decidir livremente se desejam perseguir monstros em fuga. Monstros: o árbitro deve decidir se os monstros perseguirão PJs em fuga. (Uma jogada que obtenha um valor baixo na Tabela de Reação de Monstros deve ser obtida para indicar que o monstro irá perseguir.) Sem perseguição: se o grupo opositor decidir deixar o outro grupo fugir, então a tentativa de evasão é bem sucedida automaticamente; o encontro é evitado. Perseguição: se o grupo opositor der perseguição, a chance de evasão dependerá do ambiente sendo explorado. Ver Evasão e Perseguição.
Conclusão
Assume-se que um encontro dure pelo menos um turno para ser completado, incluindo tempo para descansar, reagrupar, limpar armas, enfaixar ferimentos, etc.