Pergaminhos e Mapas

Pergaminho Mágicos e Mapas

B: d8

X: d%

Pergaminho

1

1–15

1 Magia

2

16–25

2 Magias

3

26–31

3 Magias

32–34

5 Magias

35

7 Magias

4

36–40

Pergaminho Amaldiçoado

41–50

Prot. contra Elementais

5

51–60

Prot. contra Licantropos

61–65

Prot. contra Magia

6

66–75

Prot. contra Mortos-vivos

7

76–78

Mapa de Tesouro: I

79–80

Mapa de Tesouro: II

81–82

Mapa de Tesouro: III

83

Mapa de Tesouro: IV

84

Mapa de Tesouro: V

85

Mapa de Tesouro: VI

86

Mapa de Tesouro: VII

8

87–90

Mapa de Tesouro: VIII

91–95

Mapa de Tesouro: IX

96

Mapa de Tesouro: X

97–98

Mapa de Tesouro: XI

99–00

Mapa de Tesouro: XII

B: Personagens Básicos (níveis 1–3)
X: Personagens Especialistas (nível 4+)

Pergaminhos são folhas envelhecidas de papel, papiro ou couro nas quais palavras mágicas foram escritas por um conjurador de feitiços de alto nível.

Um uso apenas: Quando um pergaminho é lido, as palavras desaparecem.

Luz: Um pergaminho só pode ser usado se houver luz suficiente para lê-lo.

Pergaminho Amaldiçoado

Uso: Todos os personagens (a manos que esteja indicado).

Ativação: Só de olhar para as inscrições profanas no pergaminho amaldiçado personagem é o suficiente para ativar a maldição. O árbitro deve determinar a natureza da maldição (veja exemplos abaixo).

Removendo: Uma maldição pode ser removida por mágica, ou (à critério do árbitro), executando uma missão especial.

Exemplos de Maldições

  • Transformação: O leitor se transforma em uma criatura inofensiva (por exemplo, um sapo).
  • Invocação: Um monstro errante aparece ao lado do leitor e o ataca (ganhando a surpresa). O monstro é do mesmo nível que o leitor.
  • Perder um item: Um item mágico na posse do leitor desaparece. O árbitro pode selecionar o item ou escolhê-lo aleatoriamente.
  • Drenagem de energia: O leitor perde permanentemente um nível de experiência (ou Dado de Vida). Isso acarreta a perda de um dado de vida dos pontos de vida, bem como todos os outros benefícios decorrentes do nível perdido (por exemplo, magias, testes de resistência, etc.). A XP de um personagem é reduzida para a metade do caminho entre o nível antigo e o novo. Uma pessoa que perder todos os níveis morre.
  • Re-rolar a pontuação de um atributo: O jogador deve rolar novamente o atributo principal do personagem.
  • Cura lenta: A capacidade do leitor de se curar é reduzida. A recuperação natural leva o dobro da quantidade normal de tempo, e as magias de cura recuperam apenas metade do número normal de pontos de vida.

Pergaminho de Proteção

Uso: Todos os personagens (a manos que esteja indicado). (Escrito em idiomas não mágicos — geralmente comun.)

Ativação: A leitura das runas em voz alta evoca um círculo de proteção contra um tipo específico de monstro ou energia.

Área de proteção: Quando usado, conjura um círculo de proteção de 3m de raio em torno do leitor. Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.

Proteção contra monstros: Para pergaminhos de proteção contra monstros, o círculo de proteção não impede que os monstros afetados usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles que estão dentro dele. Se alguém dentro do círculo atacar um monstro afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.

Proteção contra Elementais

Quando usado, conjura um círculo de proteção de 3m de raio em torno do leitor.

  • Efeito: Nenhum elemento pode entrar no círculo.
  • Movendo-se: Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.
  • Ataques à distância: O círculo não impede que elementais usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles dentro dele.
  • Quebrando: Se alguém dentro do círculo atacar um monstro afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.
  • Duração: 2 turnos, a menos que seja quebrado.

Proteção contra Licantropos

Quando usado, conjura um círculo de proteção de 3m de raio em torno do leitor.

  • Efeito: Um certo número de licantropos torna-se é impedido de entrar no círculo. O número depende dos Dados de Vida dos monstros: 1–3 DV: 1d10 Licantropos afetados, 4–5 DV: 1d8 afetados, 6+ DV: 1d4 afetados.
  • Movendo-se: Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.
  • Ataques à distância: O círculo não impede que licantropos usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles dentro dele.
  • Quebrando: Se alguém dentro do círculo atacar um licantropo afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.
  • Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.

Proteção contra Magia

Conjura uma barreira que magias e efeitos semelhantes a magias (por exemplo, de itens mágicos) não podem atravessar.

  • Efeito: A barreira impede a magia de entrar no círculo, mas também de deixá-lo.
  • Duração: 1d4 turnos.
  • Dissipando: Somente por um desejo.

Proteção contra Mortos-vivos

Quando usado, conjura um círculo de proteção de 3m de raio em torno do leitor.

  • Efeito: Um certo número de monstros mortos-vivos tornam-se é impedidos de entrar no círculo. O número depende dos Dados de Vida dos monstros: 1–3 DV: 2d12 mortos-vivos afetados, 4–5 DV: 2d6 afetados, 6+ DV: 1d6 mortos-vivos afetados.
  • Movendo-se: Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.
  • Ataques à distância: O círculo não impede que mortos-vivos usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles dentro dele.
  • Quebrando: Se alguém dentro do círculo atacar um morto-vivo afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.
  • Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.

Pergaminho de Magia

Uso: Usuários de Magia.

Tipo de magia: 1-em-4 pergaminhos contém magias divinas; o resto contém magias arcanas.

Ativação: A leitura das runas em voz alta evoca o efeito de uma magia específica. Somente os conjuradores de magias arcanas podem usar pergaminhos de magias arcanas. Somente os conjuradores de magias divinas podem usar pergaminhos de magias divinas.

Pergaminhos de magias arcanas: São escritos em runas mágicas que só podem ser lidas por magia.

Pergaminhos de magis divinas: São escritos em idiomas normais (geralmente Comum), mas só podem ser usados ​​por conjuradores de magias divinas.

Pergaminhos de várias magias: Se um pergaminho contém várias magias, apenas magia conjurada desaparece do pergaminho.

Magias em um Pergaminho

O árbitro pode escolher as magias ou rolá-las aleatoriamente. A tabela abaixo pode ser usada para selecionar o nível de cada magia em um pergaminho. (A tabela lista probabilidades separadas para personagens nos níveis Básico e Especialista. Consulte Itens Mágicos Básicos e Especializados, p232.)

Nível de Magia Aleatório para Pergaminho

B: d6

X: d%

Arcana

Divina

1-3

1–25

4-5

26–50

6

51–70

71–85

86–95

96–00

Mapa de Tesouro

Uso: Todos os personagens (a manos que esteja indicado). Um mapa que indica a rota para um tesouro valioso, localizado em uma masmorra ou região selvagem.

Interpretando: Os mapas do tesouro nem sempre são fáceis de interpretar: um mapa pode estar incompleto, ter sido escrito em enigmas ou escrito em um idioma obscuro.

Preparando com antecedência: O árbitro deve preparar mapas de tesouro com antecedência.

Tesouros

A segunte lista de tipos de mapas do tesouro pode ser usada para determinar a natureza do tesouro ao qual um mapa leva.

  • I: 1 item mágico.
  • II: 1d6 × 10 gemas e 2d10 peças de joalheria.
  • III: 2 itens mágicos.
  • IV: 3 itens mágicos (sem ser espadas).
  • V: 3 itens mágicos e 1 poção.
  • VI: 3 itens mágicos, 1 pergaminho, 1 poção.
  • VII: 5d6 gemas e 2 itens mágicos.
  • VIII: Um montante de tesouro no valor de 1d4 × 1.000po.
  • IX: Um montante de tesouro no valor de 5d6 × 1.000po.
  • X: Um montante de tesouro no valor de 5d6 × 1.000po e 1 item mágico.
  • XI: Um montante de tesouro no valor de 5d6 × 1.000po e 5d6 gemas.
  • XII: Um montante de tesouro no valor de 6d6 × 1.000po.

Valor do Montante de Tesouro

Para montantes de tesouros com um valor listado em peças de ouro, o árbitro pode escolher que tipo de tesouro está no montante de tesouro. (Por exemplo, podem ser moedas, mas também podem consistir em objetos de arte ou joias valiosas.)

Guardiões

O tesouro normalmente fica guardado por encantamentos, armadilhas ou monstros (por exemplo, um monstro da tabela de encontros de masmorra de níveis 5 a 6 ou superior).