Cenários de Aventuras
O primeiro passo na construção de uma aventura de qualquer tipo, é decidir o tipo de cenário. Este é o gancho que atrai os personagens dos jogadores para o local de aventura, e fornece um pano de fundo que o árbitro pode usar para amarrar o conjunto. O cenário direciona as escolhas do árbitro sobre armadilhas específicas, tesouros, e monstros a serem colocados no local. Os seguintes exemplos podem ser usados para inspirar.
1. Banindo um mal ancestral
Uma presença maligna (exemplo, um monstro ou PNJ) deve ser banido ou destruído. Ele pode ter ficado dormente por vários anos, e só recentemente despertou (talvez como resultado da interferência de outro grupo).
2. Liberando ruínas
Colonos planejam se mudar para um assentamento ou fortaleza abandonada. Antes de chegarem, os PJs precisam observar a área e livrá-la da presença de qualquer monstro ou perigo presente na área. As ruínas não precisam estar em uma área remota - elas podem até mesmo estar dentro (ou próximas) de um assentamento maior.
3. Contactando uma civilização perdida
Os PJs descobrem uma raça perdida a muito tempo em um local fantástico. Eles uma vez foram humanos, mas agora estão adaptados a um estranho ambiente. Por exemplo, eles poder ter revertido a um comportamento bestial ou podem ter se adaptado a vida no subterrâneo, com pele pálida e infravisão.
4. Escapando do cativeiro
Os PJs foram aprisionados por um inimigo e começam a aventura presos, possivelmente com um destino aterrador aguardando-os em um futuro próximo. Eles precisam ganhar a liberdade.
5. Explorando um território desconhecido
Um PJ contrata o grupo para explorar e mapear uma região desconhecida. Ela pode ser uma área descoberta recentemente ou pode ter sido uma região conhecida alterada recentemente (exemplo, um castelo mágico que aparece em um planície desocupada).
6. Realizando uma missão
Uma divindade ou PNJ poderoso (exemplo, o rei) envia os PJs em uma missão. Isso pode envolver a recuperação de um item sagrado ou mágico.
7. Resgatando cativos
PNJs importantes foram sequestrados por bandidos, monstros perversos, ou um mago maligno. Os PJs tentam resgatar os prisioneiros, ou em busca de uma recompensa ou porque possuem uma conexão pessoal com os desafortunados cativos. Também é possível que os PJs tenham sido contratados como guarda-costas dos PNJs que estão negociando com os sequestradores.
8. Observar um posto avançado inimigo
Uma invasão é iminente (ou está em progresso)! Os PJs são incumbidos da missão de se infiltrar no posto avançado de um inimigo, colhendo informações sobre seus planos, forças e fraquezas, e (se possível), destruí-los.
9. Procurando por uma entrada mágica
Existe um portal que permite viagem mágica (tanto uni quando bidirecional) entre locais distantes ou mesmo entre mundos. Os PJs podem ser incumbidos de localizar o portal perdido ou fechar o portal usado por inimigos. O portal também pode ser a única forma de viagem para um destino fantástico que os PJs precisam visitar.
10. Visitar um local sagrado
Para consultar um oráculo, remover uma maldição, ou encontrar uma relíquia sagrada, os PJs devem realizar uma viagem a um local sagrado (exemplo, um santuário ou templo). A localização exata do lugar é normalmente uma questão de suposições.