1º Nível

Curar Ferimentos Leves

Duração: Instantâneo

Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada.

Esta magia possui duas formas de uso:

  1. Curar uma criatura viva: Restaura 1d6+1 pontos de vida. Não pode restaurar mais pontos de vida do que o máximo da criatura.
  2. Curar Paralisia: Nega os efeitos de paralisia.

Reverso: Causar Ferimentos Leves

Inflige 1d6+1 pontos de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo a corpo é necessário.

Detectar o Mal

Duração: 6 turnos Alcance: 36 m

Objetos encantados com propósitos malignos ou criaturas vivas com intenções malignas, são levados a brilha magicamente.

  • Apenas intenções: Esta magia não concede a habilidade de ler mentes, mas fornece apenas um senso geral da intenção maligna.
  • Definição de mau: O árbitro deve decidir o que é “mau”. Algumas coisas são potencialmente perigosas, como armadilhas, mas não “más”.

Detectar Magia

Duração: 2 turnos

Alcance: 18 m

Objetos, áreas ou criaturas são levadas à brilhar. Tanto encantamentos permanentes como temporários são revelados.

Luz

Duração: 12 turnos

Alcance: 36 m

Essa magia possui três utilizações:

  1. Conjurando Luz: Em um raio de 4,5 m. A luz mágica é suficiente para ler, mas não é tão brilhante quanto a luz do sol. A magia pode ser conjurada em um objeto, neste caso, a luz se move com o objeto.
  2. Cegar uma criatura: Conjurando essa magia sobre os olhos de uma criatura. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ela fica cega pela duração da magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  3. Anular Escuridão: Luz pode anular a magia Escuridão (veja a seguir).

Reverso: Escuridão

Cria uma zona mágica de escuridão com raio de 4,5 m, prevenindo visão normal (mas não infravisão). Como Luz, ela pode ser alternativamente usada para cegar uma criaturas ou dissipar a magia Luz.

Proteção ao Mal

Duração: 12 turnos

Alcance: O conjurador

Esta magia protege o conjurador de ataques realizados por criaturas de outra tendência, como a seguir:

  • Bônus: O conjurador ganha um bônus de +1 nas jogadas de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
  • Ataques das criaturas afetadas: Contra o conjurador, os ataques recebem uma penalidade de -1.
  • Criaturas encantadas, constructos ou convocadas: A magia adicionalmente previne estas criaturas de atacarem o conjurador em combate corpo a corpo, embora elas ainda possam fazer ataques a distância. Se o conjurador se engajar com essas criaturas em combate corpo a corpo, essa proteção é quebrada (o conjurador ainda ganha os bônus nos testes de resistência e as criaturas ainda receberão a penalidade nos ataques).

Purificar Água e Alimentos

Duração: Permanente

Alcance: 3 m

Esta magia faz com que água e alimentos estragados, podres, envenenados, ou contaminados de outra forma sejam purificados e se tornem adequados para serem bebidos ou comidos. A magia afeta uma destas opções:

  • Bebida: 6 litros
  • Rações: Uma ração de viagem (desidratada ou normal)
  • Alimentos não preservados: Uma quantidade suficiente para 12 criaturas de tamanho humano.

Remover Medo

Duração: 2 turnos

Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada.

A criatura tocada é acalmada e o medo removido. Medo induzido magicamente pode ser dissipado, mas requer que a criatura seja bem sucedido em um teste de resistência contra magia. O teste de resistência é modificado por um bônus de +1 por nível do conjurador.

Reverso: Provocar Medo

Fará com que um alvo, a até 36 m fuja pela duração da magia, a menos que seja bem sucedida em um teste de resistência contra magia.

Resistir ao Frio

Duração: 6 turnos

Alcance: 9 m

Todas as criaturas dentro do alcance da magia são protegidas do frio, como segue:

  • Frio natural: Não sofrem os efeitos de temperaturas congelantes naturais.
  • Bônus no teste de resistência: Ganham um bônus de +2 em todas as jogadas de resistência contra frio mágico ou ataques de baforadas congelantes.
  • Dano baseado em frio: Reduz 1 ponto de dano por dado de dano jogado (cada dado inflige pelo menos 1 ponto de dano).