Lista Monstros A-C

Abelha Assassina

Abelhas gigantes (30 cm de comprimento) de temperamento agressivo. Constroem suas colmeias no subterrâneo.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: ½* (2 pv)

Ataques: 1 × ferroada (1d3 + veneno + alojar ferrão)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 45 m (15 m) voando

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 6 (guarda: 13)

Número Encontrado: 1d6 (5d6)

Tesouro: Mel

  • Agressiva: Normalmente atacam à primeira vista. Sempre atacam intrusos a 9 m da colmeia.
  • Morrem após atacar: Em um ataque bem sucedido com o ferrão, a abelha assassina morre.
  • Veneno: Provoca morte (salvaguarda vs veneno).
  • Alojar Ferrão: Inflige 1 ponto de dano por rodada, enquanto o ferrão continua a penetrar na carne. Uma rodada pode ser gasta para removê-lo.
  • Rainha: Uma rainha com 2 DV vive na colmeia. A rainha não morre quando ferroa.
  • Guardas: Pelo menos 10 abelhas (4 ou mais que tem pelo menos 1 DV) permanecem próximas à colmeia para proteger a rainha.
  • Mel: Mel mágico (cerca de 1 litro) pode ser encontrado na colmeia. Ele cura 1d4 pontos de vida se ingeridos (todo ele).

Acólito

Clérigo de 1º nível em uma missão para a sua divindade.

Classe de Armadura: 2 [17]

Dados de Vida: 1 (4 pv)

Ataques: 1 × maça (1d6)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18 m (6 m)

Testes de Resistência: M11 V12 P14 S16 F15 (C1)

Moral: 7

Tendência: Qualquer

XP: 10

Número Encontrado: 1d8 (1d20)

Tesouro: U

  • Líder: Grupos de 4+ são liderados por um clérigo de mais alto nível (1d10: 1-4: 2º nível; 5-7: 3º nível; 8-9: 4º nível; 10: 5º nível). Escolha ou role as magias do líder.

Anão

Semi-humanos pequenos, robustos, e barbados que moram nas montanhas e reinos subterrâneos.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 1 (4 pv)

Ataques: 1 × arma (1d8 ou pela arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18 m (6 m)

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S13 F12 (D1)

Moral: 8 (10 com líder)

Tendência: Leal ou Neutro

XP: 10

Número Encontrado: 1d6 (5d8)

Tesouro: G

  • Líder: Um líder de nível 1d6+2 está presente em cada grupo de 20 anões. O líder pode ter itens mágicos: 5% de chance por nível em cada uma das tabelas de itens mágicos (exceto Pergaminhos e Varinhas/Cajados/Bastões - veja Itens Mágicos).

  • Odeia Goblins: Normalmente atacam à primeira vista.

Animais de Rebanho

Animais selvagens que vivem em grandes pastagens. O tipo exato depende do terreno.

  • Estouro: rebanhos com 20 ou mais podem pisotear aquilo que estiver no seu caminho. Chance de 3 em 4 a cada rodada. +4 para acertar criaturas do tamanho humano ou menor. 1d20 de dano.
  • Machos: em grupos de 3 ou mais, apenas 1 em 4 são machos. Eles tem 1d4 pontos de vida extras e protegem o rebanho.
  • Fêmeas e filhotes: fogem do perigo. As fêmeas não possuem um ataque com chifres. Filhotes tem metade dos pontos de vida.

Animais de Rebanho Grandes

Por exemplo, cervos ou alces.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 4 (18 pv)

Ataques: 1 × chifrada (1d8)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 72 m (24 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 5

Tendência: Neutro

XP: 75

Número Encontrado: 0 (3d10)

Tesouro: Nenhum

  • Estouro: Rebanhos com 20 ou mais podem atropelar aqueles em seu caminho. Chance de 3 em 4. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menor. 1d20 de dano.

Animais de Rebanho Médios

Por exemplo, caribus ou bois.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 3 (13 pv)

Ataques: 1 × chifrada (1d6)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 72 m (24 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 5

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 0 (3d10)

Tesouro: Nenhum

  • Estouro: Rebanhos com 20 ou mais podem atropelar aqueles em seu caminho. Chance de 3 em 4. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menor. 1d20 de dano.

Animais de Rebanho Pequenos

Por exemplo, antílopes, veados ou cabras.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 1 a 2 (4 a 9 pv)

Ataques: 1 × chifrada (1d4)

TAC0: 19 [+0] / 18 [+1]

Movimento: 72 m (24 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 5

Tendência: Neutro

XP: 10 / 20

Número Encontrado: 0 (3d10)

Tesouro: Nenhum

  • Estouro: Rebanhos com 20 ou mais podem atropelar aqueles em seu caminho. Chance de 3 em 4. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menor. 1d20 de dano.

Aparição

Monstros mortos-vivos incorpóreos, que aparecem como formas humanas pálidas de uma névoa coalescente. Habitam regiões desertas ou nas casas de suas antigas vítimas.

Classe de Armadura: 3 [16]

Dados de Vida: 4** (18 pv)

Ataques: 1 × toque (1d6 + dreno de energia)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 36 m (12 m) / 72 m (24 m) voando

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 12

Tendência: Caótico

XP: 175

Número Encontrado: 1d4 (1d6)

Tesouro: E

  • Morto-vivo: não fazem barulho, até atacarem. Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas (exemplo, veneno). Imunes a feitiços que afetam a mente ou que leiam mentes (exemplo, encantar, prender ou sono).
  • Imunidade à armas normais: só são afetados por armas de prata ou mágicas.
  • Redução de dano: recebem metade do dano por armas de prata.
  • Dreno de energia: em um ataque bem sucedido, o alvo perde um nível de experiência (ou Dado de Vida). Isso implica na perda de um DV em pontos de vida, assim como todos os benefícios devido ao nível drenado (por exemplo, magias, testes de resistência etc.). A experiência do personagem é reduzida ao menor valor para alcançar o novo nível. Um personagem que tenha todos os seus níveis drenados se torna uma aparição em um dia, sob o controle da aparição que o matou.

Aranha Gigante

Viúva Negra

Aranhas negras com 1,8 m de comprimento, exibindo o padrão de uma ampulheta vermelha em seus abdômens. Habitam em lares cobertos por teias e algumas vezes caçam humanos.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 3* (13 pv)

Ataques: 1 × mordida (2d6 + veneno)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 18 m (6 m) / 42 m (12 m) nas teias

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 50

Número Encontrado: 1d3 (1d3)

Tesouro: U

  • Veneno: provoca a morte em 1 turno (teste de resistência vs veneno).
  • Teias: criaturas presas nas teias ficam emaranhadas e incapazes de se mover. Libertar-se depende da Força: 2d4 turnos para valores de força na média humana; 4 rodadas para Força acima de 18; 2 rodadas para criaturas com força de gigante. As teias podem ser destruídas por fogo em duas rodadas. Todas criaturas na teia flamejante sofrem 1d6 pontos de dano.

Aranha-caranguejo

Aranhas caçadoras com 1,5 m de comprimento que podem mudar sua coloração para assemelhar-se ao ambiente.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2* (9 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d8 + veneno)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 1d4 (1d4)

Tesouro: U

  • Emboscada: ataca caindo sobre suas vítimas.
  • Surpresa: surpreende em 1 em 4 devido a camuflagem.
  • Aderência: podem andar pelas paredes e teto.
  • Veneno: provoca morte em 1d4 turnos (teste de resistência vs veneno com bônus de +2).

Tarantela

Aranhas caçadoras peludas com 2,1 metros de comprimento que lembram as tarântulas (caranguejeiras). Mágicas por natureza.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4* (18 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d8 + veneno)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 125

Número Encontrado: 1d3 (1d3)

Tesouro: U

  • Veneno: teste de resistência vs veneno ou dança por 2d6 turnos (sofrendo de espasmos dolorosos e involuntários que lembram uma dança macabra).
  • Observadores: pessoas que vejam alguém sob o efeito da dança, devem fazer um teste de resistência vs feitiço ou começarão a dançar da mesma forma, enquanto a vítima estiver sob o efeito.
  • Dançando: os afetados recebem penalidade de -4 em seus ataques e na CA. Após 5 turnos de dança, eles ficam exaustos: caem no chão, indefesos.

Babuíno Selvagem

Grandes babuínos selvagens e semi-inteligentes que vivem em grupos liderados por um poderoso macho. Comunicam-se com gritos. Embora sejam onívoros, preferem carne.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 2 (9 pv)

Ataques: 1 × porrete (1d6), 1 x mordida (1d3)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 20

Número Encontrado: 2d6 (5d6)

Tesouro: U

  • Armas: empunha ossos ou galhos como porretes. (Não usam outras ferraments.)

Baleia

Baleia Assassina

Baleias carnívoras com 7,5 m de comprimento. Vivem em águas frias e caçam criaturas marinhas (incluindo outras beleias).

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 6 (27 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d20)

TAC0: 14 [+5]

Movimento: 72 m (24 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 10

Tendência: Neutro

XP: 275

Número Encontrado: 0 (1d6)

Tesouro: V

  • Engolir inteiro: uma jogada de ataque que obtenha um 20 natural indica que uma vítima do tamanho de um pequenino (ou menor), é engolida. Dentro da barriga da baleia: sofre 1d6 pontos de dano por rodada (até que a baleia morra); pode atacar com armas afiadas com -4 nas jogadas de ataque; se afogam depois de 10 rodadas; o corpo é digerido após 6 turnos depois da morte.

Narval

Baleias mágicas inteligentes, com 4,5 m de comprimento, com pele variando do cinza ao branco e um chifre espiralado de 2,4 m de comprimento em seus narizes. Vivem vidas independentes e reclusas em águas árticas.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 12 (54 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d8), 1 x chifrada (2d6)

TAC0: 10 [+9]

Movimento: 54 m (18 m)

Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (12)

Moral: 8

Tendência: Ordeiro

XP: 1.100

Número Encontrado: 0 (1d4)

Tesouro: Chifre

  • Chifre: vale 1d6 x 1.000 p.o. Existem rumores de que o chifre de narvaus vibram quando existe algum mal próximo.

Cachalote

Baleias imensas com até 18 m de comprimento. Vivem no oceano aberto e caçam monstros marinhos das profundezas (exemplo, lulas gigantes).

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 36 (162 pv)

Ataques: 1 × mordida (3d20), 1 x cabeçada (6d6 de dano em casco)

TAC0: 5 [+14]

Movimento: 54 m (18 m)

Testes de Resistência: M4 V5 P6 S5 F8 (15)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 6.250

Número Encontrado: 0 (1d3)

Tesouro: V

  • Engolir inteiro: uma jogada de ataque que supere a CA da vítima em 4 pontos ou mais, indica que uma criatura de tamanho humano (ou menor), é engolida. Dentro da barriga da baleia: sofre 3d6 pontos de dano por rodada (até que a baleia morra); podem atacar com armas afiadas com -4 de penalidade; o corpo é digerido em 6 turnos após a morte.
  • Abalroar embarcações: 10% de chance de atacar embarcações.

Bandido

PNJs ladrões que vivem para roubar.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 1 (4 pv)

Ataques: 1 × arma (1d6 pela arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M13 V14 P13 S16 F15 (T1)

Moral: 8

Tendência: Neutro ou Caótico

XP: 10

Número Encontrado: 1d8 (3d10)

Tesouro: U (A)

  • Trapaça: Usam disfarces ou embustes para surpreender suas vítimas.
  • Líder: Podem ter um líder de 2º nível ou maior (qualquer classe humana).
  • Pilhagem: Só possuem Tesouro A quando encontrados em covis nos ermos.

Basilisco

Lagartos com corpos de serpente com 3 m de comprimento. Não inteligentes, mas altamente mágicos. Vivem em cavernas e espinheiros retorcidos.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 6+1** (28 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d10 + petrificação), 1 x olhar (petrificação)

TAC0: 13 [+6]

Movimento: 18 m (6 m)

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 950

Número Encontrado: 1d6 (1d6)

Tesouro: F

  • Surpresa: Personagens surpreendidos pelo basilisco são afetados pelo seu olhar.
  • Toque petrificante: Qualquer um tocado pelo basilisco se transforma em pedra (teste de resistência vs petrificação).
  • Olhar petrificante: Qualquer um que encontre o olhar o basilisco se transformado em pedra (teste de resistência vs petrificação). A menos que evitem seu olhar ou usem um espelho, os personagens em combate corpo a corpo são afetados todas as rodadas.
  • Evitar o olhar: -4 de penalidade para acertar; o basilisco ganha +2 em suas jogadas de ataque.
  • Espelhos: O reflexo do basilisco é inofensivo. Lutar olhando por um espelho incorre em uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Se o basilisco vir o seu próprio reflexo (chance de 2 em 6), ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência ou será petrificado.

Besouro

Besouro de Fogo

75 cm de comprimento. Normalmente encontrados no subterrâneo.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 1+2 (6 pv)

Ataques: 1 × mordida (2d4)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 15

Número Encontrado: 1d8 (2d6)

Tesouro: Nenhum

  • Nódulos brilhantes: três glândulas brilhantes (duas acima da cabeça, uma no abdômen) emitem luz em um raio de 3 m. Se removidas, continuam a brilhar por 1d6 dias.

Besouro de Óleo

Besouros escavadores com 90 cm de comprimento, normalmanete encontrados abaixo do solo.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 2** (9 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d6)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 1d8 (2d6)

Tesouro: Nenhum

  • Esguicho de óleo: Usado quando atacado. Mira um oponente dentro de 1,5 m. Um acerto causa dor intensa. -2 nas jogadas de ataque por 24 horas. Curar ferimentos leves pode ser usada para curar essa condição, ao invés de restaurar pontos de vida.

Besouro Tigre

Besouros carnívoros com 1,2 m de comprimento e listras de tigre, com poderosas mandíbulas esmagadoras. Caçam moscas salteadoras, mas algumas vezes comem humanos.

Classe de Armadura: 3 [16]

Dados de Vida: 3+1 (14 pv)

Ataques: 1 × mordida (2d6)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 45 m (15 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 50

Número Encontrado: 1d6 (2d4)

Tesouro: U

Bolor Amarelo

Fungus mortais que cobrem paredes, tetos e outras superfícies.

Classe de Armadura: Não é necessária uma jogada de ataque

Dados de Vida: 2* (9 pv)

Ataques: 1 × esporos (1d6 + asfixia)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 0

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 1d8 (1d4)

Tesouro: Nenhum

  • Área: cada 1 m² (exemplo, 2 m x 0,5 m) coberto por bolor amarelo, conta como um indivíduo. (Uma área de 3 m x 3 m consiste de 9 indivíduos).
  • Imunidade: só são afetados por ataques de fogo (uma tocha acessa causa 1d4 pontos de dano).
  • Nuvem de esporos: 50% de chance de atacar, se tocado (ou sofrer dano). Libera uma nuvem de esporos que afeta a todos em um cubo de 3 m.
  • Asfixia: teste de resistência vs morte ou morre em 6 rodadas.
  • Corrosão: madeira ou couro em contato com o bolor serão comidos.

Brontotério

Parente antigo gigante (3,5m nos ombros) dos rinocerontes, com chifres gigantescos porém sem ponta. Come grama e folhas de árvores. Vive em pequenos rebanhos nas pastagens do Mundo Perdido.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 12 (54pv)

Ataques: 1 × traseiro (2d6) or 1 × atropelamento (3d8)

TAC0: 10 [+9]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 1.100

Número Encontrado: 0 (1d6)

Tesouro: Nenhum

  • Pastador pacífico: Não ataca se for deixado em paz.
  • Atropelar: Chance de 3-em-4 de atropelar a cada rodada. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menores.

Bucaneiro

Marinheiros que ganham a vida pilhando assentamentos costeiros e outras embarcações. São encontrados em rios, lagos, águas costeiras; ocasionalmente no oceano.

Classe de Armadura: 7 [12] ou 5 [14]

Dados de Vida: 1 (4 pv)

Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 36 m [12 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 6

Tendência: Neutro

XP: 10

Número Encontrado: 0 (ver abaixo)

Tesouro: A

  • Navios e tripulação: depende de onde é encontrado. Rios ou lagos: 1d8 embarcações fluviais (1d2 x 10 bucaneiros cada); águas costeiras: 1d6 galés pequenas (1d3+1 x 10 bucaneiros cada); todas: 1d4 navios longos (1d3+2 x 10 bucaneiros cada); ocenao: 1d3 navios pequenos (1d5+3 x 10 bucaneiros cada). (Veja Embarcações Aquáticas (link) para maiores detalhes sobre embarcações.)
  • Armaduras: 60% do grupo tem: armadura de couro, espada; 30% tem: armadura de couro, espada, besta; 10% tem: cota de malha, espadaa e besta.
  • Líderes e Capitães: para cada 30 bucaneiros, existirá um guerreiro de 4º nível. Cada navio tem um capitão (guerreiro de 7º nível).
  • Comandante da Frota: guerreiro de 9º nível. 30% de chance de ser um usuário de magia (nível 1d2+9); 25% de chance de ser um clérigo (8º nível).
  • Tesouros: dividido entre as embarcações. Ao invés de carregado a bordo, pode haver um mapa indicando onde está enterrado.
  • Portos: cidades costeiras sem lei e fortificadas, que podem funcionar como refúgios para bucaneiros e piratas.

Bugbear

Goblins grandes e peludos com um andar desajeitado. Favorecem ataques surpresa.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 3+1 (14 pv)

Ataques: 1 × arma (2d4 ou por arma +1)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 18 m [9 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 50

Número Encontrado: 2d4 (5d4)

Tesouro: B

  • Surpresa: 1 em 3, devido a furtividade.

Caçador Invisível

Criaturas mágicas altamente inteligentes invocadas de outro plano de existência para realizar tarefas para poderosos usuários de magia.

Classe de Armadura: 3 [16]

Dados de Vida: 8* (36 pv)

Ataques: 1 × soco (4d4)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 36 m [12 m]

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 1.200

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Rastrear: sem falhas.
  • Surpresa: chance de 5 em 6, a menos que o alvo possa detectar invisibilidade.
  • Se morto: retorna ao seu plano de origem.

Camelo

Animais irascíveis que são adaptados a vida em climas secos. Frequentemente usados para transporte no deserto.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2 (9 pv)

Ataques: 1 × mordida (1), 1 x coice (1d4)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 45 m [15 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 20

Número Encontrado: 0 (1d4)

Tesouro: Nenhum

  • Mal humorado: morde e escoicea criaturas em seu caminho, incluindo seus donos.
  • Água: após beber bem, podem sobreviver até 2 semanas sem água.
  • Viagem pelo deserto: se move a velocidade máxima por terras arruinadas e desertos.
  • Animal de carga: carregam até 3.000 moedas sem carga, e 6.000 moedas com metade da velocidade.
  • Ataque em carga: não são possíveis quando montados em camelos.

Cão Infernal

Cães monstruosos, espertos e muito inteligentes do tamanho de pôneis. Expelem fogo e adoram o calor. Habitam masmorras e próximo a vulcões.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 3 a 7* (13/18/22/27/31 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d6) ou 1 x baforada (1d6 por DV)

TAC0: por DV (17 [+2] a 13 [+6])

Movimento: 36 m [12 m]

Testes de Resistência: por DV

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 50 / 125 / 300 / 500 / 850

Número Encontrado: 2d4 (2d4)

Tesouro: C

  • Baforada: 2 em 6 chances de lançar uma baforada por rodada. Um alvo. Teste de resistência vs baforada para meio dano.
  • Imunidade ao fogo: imunes a fogo não mágico.
  • Detectar invisibilidade: 75% de chance por rodada. 18 m de alcance.
  • Mascote: algumas vezes são encontrados com outras criaturas com afinidade por fogo.

Cão Teleportador

Cães semelhantes a dingos, inteligentes e que vivem em bandos. Tem a capacidade inata de piscar para dentro e fora da existência.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4* (18 pv)

Ataques: 1 × mordida (1d6)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 36 m [12 m]

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 6

Tendência: Ordeiro

XP: 125

Número Encontrado: 1d6 (1d6)

Tesouro: C

  • Piscar: em combate, se teleportam para perto do inimigo, atacam e então reaparecem a 1d4 x 3 metros de distância. Se eles tiverem a iniciativa, podem piscar sem que o inimigo seja capaz de contra-atacar.
  • Desaparecer: se em grande perigo, a matilha pode fugir desaparecendo completamente.
  • Odeiam feras distorcidas: sempre atacam.

Caranguejo Gigante

Crustáceos não inteligentes que espreitam águas costeiras e rastejam pelas praias. Não podem nadar.

Classe de Armadura: 2 [17]

Dados de Vida: 3 (13 pv)

Ataques: 2 × pinças (2d6)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 18 m [6 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 1d2 (1d6)

Tesouro: Nenhum

  • Esfomeado: ataque qualquer criatura que se mova.

Carniçal

Mortos-vivos humanoides grotescos e animalescos que anseiam pela carne dos vivos.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 2* (9 pv)

Ataques: 2 × garras (1d3 + paralisia), 1 x mordida (1d3 + paralisia)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27 m [9 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 25

Número Encontrado: 1d6 (2d8)

Tesouro: B

  • Paralisia: por 2d4 turnos (teste de resistência vs paralisia). Elfos e criaturas maiores do que ogros não são afetadas. Depois de paralisar o alvo, os carniçais atacarão outros.
  • Morto-vivo: não faz barulho, até atacar. Imune aos efeitos que afetam criaturas vivas (exemplo, veneno). Imune a magias que afetam a mente ou de leitura de mente (exemplo, encantar, prender e sono).

Cavalo

Animais de rebanho normalmente usados para transporte. Existem muitas espécies domésticas.

Cavalo de Carga

Criado para ter grande força e resistência. Usados para puxar veículos e arados, ou como animais de carga.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2 (9 pv)

Ataques: 2 × coice (1d4)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 72 m [24 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 6

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 0 (0)

Tesouro: Nenhum

  • Não combatentes: se foram atacados, fugirão.
  • Doméstico: não encontrado nos ermos.
  • Animal de carga: carregam até 4.500 moedas sem carga; até 9.000 moedas com metade da velocidade.

Cavalo de Montaria

Cavalos de constituição leve adaptados a correr a altas velocidades. Podem sobreviver exclusivamente de grama, onde esteja disponível.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2 (9 pv)

Ataques: 2 × coice (1d4)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 72 m [24 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 0 (0)

Tesouro: Nenhum

  • Não combatentes: se foram atacados, fugirão.
  • Doméstico: não encontrado nos ermos.
  • Animal de carga: carregam até 4.500 moedas sem carga; até 9.000 moedas com metade da velocidade.

Cavalo de Guerra

Criados para serem fortes e corajosos em batalha. Adaptados para curtas explosões de velocidade; não são adequados para corridas de longa distância.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 3 (13 pv)

Ataques: 2 × coice (1d6)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 36 m [12 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 0 (0)

Tesouro: Nenhum

  • Carga: quando não estiver em combate corpo a corpo. Requer uma corrida direta de pelo menos 20 metros. A lança do cavaleiro inflige dobro do dano. O cavalo não pode atacar quando estiver em carga.
  • Corpo a corpo: quando estiver em combate corpo a corpo, tão o cavalo quanto o cavaleiro podem atacar.
  • Doméstico: não encontrado nos ermos.
  • Animal de carga: carregam até 4.000 moedas sem carga; até 8.000 moedas com metade da velocidade.

Cavalo Selvagem

Cavalos de constituição leve adaptados a correr a altas velocidades. Podem sobreviver exclusivamente de grama, onde esteja disponível.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2 (9 pv)

Ataques: 2 × coice (1d4)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 72 m [24 m]

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 20

Número Encontrado: 0 (1d10 x 10)

Tesouro: Nenhum

  • Atropelar: rebanhos com 20 ou mais podem atropelar aqueles em seu caminho. Chance de 3 em 4 a cada rodada. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menor. 1d20 de dano.
  • Domesticação: cavalos selvagens podem ser treinados como montaria (cavalo de montaria).

Centauro

Criaturas fantásticas com as pernas e o corpo de um cavalo, e a parte superior e a cabeça de humano. Vivem em pequenas famílias ou grupos tribais em pradarias selvagens e florestas isoladas.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4 (18 pv)

Ataques: 2 × cascos (1d6), 1 x arma (1d6 ou pela arma)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 54 m [18 m]

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 75

Número Encontrado: 0 (2d10)

Tesouro: A

  • Armas: arcos, porretes e lanças.
  • Covil: escondido em densas florestas ao longo de caminhos bem guardados e sinuosos.
  • Fêmeas e filhotes: normalmente permanecem no covil. Fogem se forem atacados. Os filhotes tem 2 DV e fazem dois ataques com os cascos (1d2) e um ataque com arma (1d4 ou pela arma).

Centopeia Gigante

Centopeias com 30 cm de comprimento que habitam locais úmidos e escuros.

Classe de Armadura: 9 [10]

Dados de Vida: 1/2* (2 pv)

Ataques: 1 × mordida (veneno)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18 m [6 m]

Testes de Resistência: M14 V15 P16 S17 F18 (NH)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 6

Número Encontrado: 2d4 (1d8)

Tesouro: Nenhum

  • Veneno: faz com que a vítima fique terrivelmente doente por dez dias (teste de resistência vs veneno): nenhuma atividade física é possível exceto movimento à metade de sua velocidade.

Ciclope

Humanoides com cerca de 6 m de altura, com um único olho central. Moram em cavernas, sozinhos ou em pequenos grupos. Cultivam uvas e criam ovelhas

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 13* (58 pv)

Ataques: 1 × porrete (3d10) ou 1 x rocha (3d6)

TAC0: 10 [+9]

Movimento: 27 m [9 m]

Testes de Resistência: M4 V5 P6 S5 F8 (13)

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 2.300

Número Encontrado: 1 (1d4)

Tesouro: E + 5.000 p.0.

  • Penalidade de ataque: -2 de penalidade nas jogadas de ataque, devido a percepção de profundidade limitada.
  • Arremesso de rochas: a até 60 m.
  • Raciocínio lento: pode ser enganado por personagens inteligentes.
  • Maldição: 1 em cada 20 ciclopes são capazes de amaldiçoar um personagem uma vez por semana. Teste de resistência vs feitiço ou será afetado por uma maldição a escolha do árbitro. (Efeitos máximos possíveis: penalidade de -2 nos testes de resistência, penalidade de -4 para acertar, e um atributo reduzido em 50%.)

Cobra

São encontradas em todos os climas, com exceção dos mais exremos. Normalmente só irão atacar se forem encurraladas ou surpreendidas.

Cascavel Gigante

Cobras de 3 metros com padrões de diamante marrons e brancos em suas escamas, e um chocalho de escamas ásperas em suas caudas.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4* (18pv)

Ataques: 2 × picada (1d4 + veneno)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 125

Número Encontrado: 1d4 (1d4)

Tesouro: U

  • Chocalho: Balançado para avisar criaturas que a cobra não quer atacar.
  • Veneno: Causa morte em 1d6 turnos (teste de resistência vs veneno).
  • Velocidade: Ataca duas vezes por rodada. O segundo ataque é feito no final de cada rodada.

Víbora

Cobras de 1,5m com escamas verdes/cinzas.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 2* (9pv)

Ataques: 1 × picada (1d4 + veneno)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 1d8 (1d8)

Tesouro: Nenhum

  • Infravisão: 18m. (Covas em sua cabeça permitem sentir calor.)
  • Iniciativa: Sempre ganha a iniciativa (não precisa rolar), devido aos seus sentidos especiais.
  • Veneno: Causa morte (teste de resistência vs veneno).

Píton

Cobras de 6m com padrões espiralados de marrom e amarelo em suas escamas.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 5* (22pv)

Ataques: 1 × picada (1d4 + constrição)

TAC0: 15 [+4]

Movimento: 18m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 300

Número Encontrado: 1d3 (1d3)

Tesouro: U

  • Constrição: Quando uma mordida é bem sucedida, a píton se enrola ao redor da vítima e começa a apertar, inflingindo 2d4 de dano automático imediatamente e em cada rodada subsequente.

Serpente Marinha

Serpentes de 1,8m que vivem em baixo da água, saindo para respirar apenas uma vez por hora. Caçam humanos.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 3* (13pv)

Ataques: 1 × picada (1pv + veneno)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 18m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 50

Número Encontrado: 1d8 (1d8)

Tesouro: Nenhum

  • Picada sutil: 50% de passar desapercebido.
  • Veneno: Ação lenta: os efeitos são sentidos 1d4+2 turnos depois. Teste de resistência contra veneno ou morre 1 rodada depois. Neste ponto, a magia neutralizar veneno tem 25% de chance de não funcionar.
  • Indivíduos maiores: Serpentes marinhas com mais de 3 DV podem ser encontradas. Elas tem 1,8m de comprimento para cada 3 DV.

Naja

Cobras de 90m de comprimento com escalas cinzas/brancas. Preferem atacar à distância com seu cuspe venenoso.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 1* (4pv)

Ataques: 1 × cuspe (cegueira) or 1 × picada (1d3 + veneno)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 13

Número Encontrado: 1d6 (1d6)

Tesouro: Nenhum

  • Cuspida cegante: Alcance: 90cm. Um acerto causa cegueira permanente (teste de resistência vs veneno).
  • Veneno: Causa morte em 1d10 turnos (teste de resistência vs veneno).

Cobra Cega

Anfíbios semelhantes a vermes, gigantescos (9m de comprimento), cinzas, com mandíbulas dentadas gigantescas.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 6* (27pv)

Ataques: 1 × mordida (1d8)

TAC0: 14 [+5]

Movimento: 18m (6m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 500

Número Encontrado: 1d3 (1d3)

Tesouro: B

  • Engolir inteiro: Em um ataque com resultado de 19 ou mais. Dentro da barriga do monstro: sofre 1d8 de dano por rodada (até a morte da cobra-cega); pode atacar com uma adaga com -4 para acertar; o corpo é digerido 6 rodadas após a morte.

Cocatriz

Híbridos de ave/réptil pequeno, com uma longa cauda de serpente, e a cabeça, pernas e asas de um galo. Vive em todos os ambientes.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 5** (22pv)

Ataques: 1 × bico (1d6 + petrificação)

TAC0: 15 [+4]

Movimento: 27m (9m) / 54m (18m) vôo

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (5)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 425

Número Encontrado: 1d4 (1d8)

Tesouro: D

  • Petrificação: Qualquer um tocado é transformado em pedra (teste de resistência contra paralisia / petrificar).

Comerciante

Guerreiros de 1º nível que vivem do comércio em áreas fronteiriças.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 1 (4hp)

Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Qualquer

XP: 10

Número Encontrado: 1d8 (3d6)

Tesouro: U + V

  • Armas: Normalmente carregam: machadinha, espada, escudo, casaco de pele (equivalente a armadura de couro).
  • Mulas: Em regiões selvagens, tem 1d4 mulas carregadas com bens de comércio (ex. itens de madeira entalhada, peles, especiarias).

Crocodilo

Grandes répteis que são desajeitados na terra e vivem primariamente na água, espreitando sob a superfície de pântanos subtropicais e rios calmos. Se estiverem com fome, atacam qualquer criatura que se aventure pelas águas.

  • Frenesi de alimentação: Atraído pelo odor de sangue ou por movimento violento na água.

Crocodilo Gigante

Mais de 15m de comprimento. Normalmente encontrado em regiões do Mundo Perdido. Atacam pequenas embarcações.

Classe de Armadura: 1 [18]

Dados de Vida: 15 (67pv)

Ataques: 1 × mordida (3d8)

TAC0: 9 [+10]

Movimento: 27m (9m) / 27m (9m) nadando

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 1.350

Número Encontrado: 0 (1d3)

Tesouro: Nenhum

Crocodilo Grande

6m ou mais. Podem atacar embarcações de pequeno porte (canoas, jangadas).

Classe de Armadura: 3 [16]

Dados de Vida: 6 (27hp)

Ataques: 1 × mordida (2d8)

TAC0: 14 [+5]

Movimento: 27m (9m) / 27m (9m) nadando

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 275

Número Encontrado: 0 (1d4)

Tesouro: Nenhum

Crocodilo Comum

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 2 (9pv)

Ataques: 1 × mordida (1d8)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27m (9m) / 27m (9m) nadando

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 7

Tendência: Neutro

XP: 20

Número Encontrado: 0 (1d8)

Tesouro: Nenhum

Cubo Gelatinoso

Cubos transparentes de 3m. Se movem através das masmorras, absorvendo detritos e criaturas vivas que eles encontram.

Classe de Armadura: 8 [11]

Dados de Vida: 4* (18pv)

Ataques: 1 × toque (2d4 + paralisia)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 18m (6m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 12

Tendência: Neutra

XP: 125

Número Encontrado: 1 (0)

Tesouro: V

  • Surpresa: Em uma rolagem de 1-4, devido a ser quase invisível.
  • Paralisia: Por 2d4 turnos (teste de resistência vs paralisia)
  • Imunidade a energia: Imune a frio ou raio.
  • Itens embutidos: Itens indigeríveis (gemas, moedas) são carregados dentro do cubo.

Cupim Aquático

Insetos aquáticos gigantes (30cm - 1,5m) que se alimentam de madeira, com uma bolsa em que eles conseguem inserir e expelir água. Propenso a se alimentar de navios em trânsito. Só atacam criaturas se forem encurralados.

  • Spray irritante: Acima da água; máximo uma vez por turno. Podem atingir um alvo: teste de resistência contra veneno ou atordoado por uma rodada.
  • Nuvem de tinta: Abaixo d'água; máximo uma vez por turno. Quando estiverem em fuga, podem emitir uma nuvem de tinta preta para confundir atacantes.
  • Se alimentar de navios: Se prendem abaixo de embarcações. Cada indivíduo causa 1d3 de dano no casco, então se solta.
  • Perceber navio avariado: 50% de chance por rodada de perceberem vazamentos.

Cupim de Água Doce

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 2+1 (10pv)

Ataques: 1 × mordida (1d4) or 1 × spray (atordoamento)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 0 (1d3)

Tesouro: Nenhum

Cupim de Água Salgada

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4 (18pv)

Ataques: 1 × mordida (1d6) or 1 × spray (atordoamento)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 54m (18m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 11

Tendência: Neutro

XP: 75

Número Encontrado: 0 (1d6+1)

Tesouro: Nenhum

Cupim do Pântano

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 1+1 (5pv)

Ataques: 1 × mordida (1d3) or 1 × spray (atordoamento)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27mm (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 10

Tendência: Neutro

XP: 15

Número Encontrado: 0 (1d4)

Tesouro: Nenhum