Evasão e Perseguição
Na Masmorra
Evasão
Compare a taxa de movimento dos dois grupos:
O grupo fugitivo é mais rápido: a evasão é automaticamente bem sucedida, a menos que o grupo fugitivo seja obrigado a parar.
O grupo fugitivo não é mais rápido: acontece uma perseguição.
Perseguição
Tempo: é medido em rodadas (ver Tempo, Peso e Movimento).
Correndo: assume-se que os dois grupos estão correndo a sua velocidade máxima (veja a seguir).
Linha de visão: muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens saiam do seu alcance de visão.
Largando tesouros: se os monstros gostam de tesouros, existe uma chance de 3 em 6, de que ele deixe a perseguição para coletar qualquer tesouro que os personagens soltem.
Largando comida: monstros famintos ou menos inteligentes podem deixar uma perseguição se os personagens largarem comida (uma chance de 3 em 6).
Correndo
Taxa de movimento: durante uma perseguição, os personagens movimentam-se a sua taxa máxima de movimento em metros por turno.
Mapeando: não é possível mapear enquanto se está correndo.
Exaustão: os personagens ficam exaustos após correr por 30 minutos.
Efeitos da exaustão: penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano e Classe de Armadura.
Descansando: as penalidades por exaustão duram até que os personagens descansem por três turnos completos.
Nos Ermos
Evasão
A chance de evasão é uma jogada percentual. Se a jogada de evasão falhar, uma perseguição acontece. Surpresa (ver Encontros) determina a chance de evasão:
Sem surpresa: se nenhum dos lados for surpreendido, a chance de evasão é determinada pelo tamanho relativo dos dois grupos. (As chances estão a favor do grupo menor, uma vez que grupos maiores não conseguem se mover tão rápido ou tão silenciosamente.) A tabale a seguir indica a chance base de evasão, e os modificadores que podem ser aplicados.
Grupo surpreendido: normalmente não consegue evadir-se. O árbitro pode determinar que condições ambientais podem dar uma pequena chance de evasão, mesmo quando um grupo for surpreendido (como acima). For exemplo, uma floresta densa pode conferir a um grupo surpreendido 10% de chance de evasão.
Grupo surpreendente: se um grupo surpreendeu o outro, o grupo surpreendente pode evadir-se automaticamente - o grupo surpreendido nem percebe que o encontro aconteceu.
Chance base de evasão nos ermos
Tamanho do grupo fugitivo | Chance de evasão por número de perseguidores | ||
---|---|---|---|
1 - 4 | 1 perseguidor: 50% | 2-3 perseguidores: 70% | 4-9 perseguidores: 90% |
5 - 12 | 1-3 perseguidores: 35% | 4-8 perseguidores: 50% | 9+ perseguidores: 70% |
13 - 24 | 1-6 perseguidores: 25% | 7-16 perseguidores: 35% | 17+ perseguidores: 50% |
25 + | 1-10 perseguidores: 10% | 11-30 perseguidores: 25% | 31+ perseguidores: 35% |
Perseguição
O seguinte procedimento é seguido, dia após dia, até que a perseguição termine.
O grupo fugindo se move em uma direção aleatória, determinada pelo árbitro (nenhum mapeamento é possível).
Se a taxa de movimentação do grupo perseguidor for maior do que do grupo fugitivo, existe uma chance de 50% deste ser pego. Se a jogada for bem sucedida, o lado fugitivo é pego; a perseguição termina. De outra forma, siga para o passo 3.
O grupo fugitivo deve decidir se continua a fuga. Caso ele opte por continuar, ele deve fazer um novo teste de evasão (ver acima). Se a tentativa de evasão falhar, retorne ao passo 1. Se o grupo fugitivo desejar parar de fugir, ele é pego (a perseguição termina).
Ambiente Aquático
Evasão
A chance de evasão é determinada pela diferença entre as taxas de movimentação entre os dois grupos, conforme listados na tabela abaixo.
Sucesso: Se uma jogada de evasão for bem sucedida, o perseguidor não pode tentar pegar o grupo fugitivo até o próximo dia - e somente se uma jogada na tabela de encontros aleatórios indicar um encontro.
Falha: Se teste de evasão falhar, inicia-se uma perseguição.
Evasão em veículos marítmos
Taxa de movimento do grupo fugitivo | Chance de evasão |
---|---|
Mais rápido que o perseguidor | 80% |
0 a 9 m mais lento que o perseguidor | 50% |
9 a 18 m mais lento que o perseguidor | 40% |
18 a 27 m mais lento que o perseguidor | 35% |
Até 36 m mais lento que o perseguidor | 25% |
36 m + mais lento que o perseguidor | 10% |
Perseguição
Tempo: É medido em rodadas (ver Tempo, Peso e Movimento).
Distância inicial: Os dois grupos começam a perseguição à uma distância normal de encontro (ver Encontros Aquáticos).
Aproximando-se: A distância entre os dois grupos diminui pela diferença entre as duas taxas de movimento a cada rodada (a um mínimo de 9 metros por rodada).