Evasão e Perseguição

Na Masmorra

Evasão

Compare a taxa de movimento dos dois grupos:

  • O grupo fugitivo é mais rápido: a evasão é automaticamente bem sucedida, a menos que o grupo fugitivo seja obrigado a parar.

  • O grupo fugitivo não é mais rápido: acontece uma perseguição.

Perseguição

Tempo: é medido em rodadas (ver Tempo, Peso e Movimento).

Correndo: assume-se que os dois grupos estão correndo a sua velocidade máxima (veja a seguir).

Linha de visão: muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens saiam do seu alcance de visão.

Largando tesouros: se os monstros gostam de tesouros, existe uma chance de 3 em 6, de que ele deixe a perseguição para coletar qualquer tesouro que os personagens soltem.

Largando comida: monstros famintos ou menos inteligentes podem deixar uma perseguição se os personagens largarem comida (uma chance de 3 em 6).

Correndo

Taxa de movimento: durante uma perseguição, os personagens movimentam-se a sua taxa máxima de movimento em metros por turno.

Mapeando: não é possível mapear enquanto se está correndo.

Exaustão: os personagens ficam exaustos após correr por 30 minutos.

Efeitos da exaustão: penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano e Classe de Armadura.

Descansando: as penalidades por exaustão duram até que os personagens descansem por três turnos completos.

Nos Ermos

Evasão

A chance de evasão é uma jogada percentual. Se a jogada de evasão falhar, uma perseguição acontece. Surpresa (ver Encontros) determina a chance de evasão:

  • Sem surpresa: se nenhum dos lados for surpreendido, a chance de evasão é determinada pelo tamanho relativo dos dois grupos. (As chances estão a favor do grupo menor, uma vez que grupos maiores não conseguem se mover tão rápido ou tão silenciosamente.) A tabale a seguir indica a chance base de evasão, e os modificadores que podem ser aplicados.

  • Grupo surpreendido: normalmente não consegue evadir-se. O árbitro pode determinar que condições ambientais podem dar uma pequena chance de evasão, mesmo quando um grupo for surpreendido (como acima). For exemplo, uma floresta densa pode conferir a um grupo surpreendido 10% de chance de evasão.

  • Grupo surpreendente: se um grupo surpreendeu o outro, o grupo surpreendente pode evadir-se automaticamente - o grupo surpreendido nem percebe que o encontro aconteceu.

Chance base de evasão nos ermos

Tamanho do grupo fugitivo

Chance de evasão por número de perseguidores

1 - 4

1 perseguidor: 50%

2-3 perseguidores: 70%

4-9 perseguidores: 90%

5 - 12

1-3 perseguidores: 35%

4-8 perseguidores: 50%

9+ perseguidores: 70%

13 - 24

1-6 perseguidores: 25%

7-16 perseguidores: 35%

17+ perseguidores: 50%

25 +

1-10 perseguidores: 10%

11-30 perseguidores: 25%

31+ perseguidores: 35%

Perseguição

O seguinte procedimento é seguido, dia após dia, até que a perseguição termine.

  1. O grupo fugindo se move em uma direção aleatória, determinada pelo árbitro (nenhum mapeamento é possível).

  2. Se a taxa de movimentação do grupo perseguidor for maior do que do grupo fugitivo, existe uma chance de 50% deste ser pego. Se a jogada for bem sucedida, o lado fugitivo é pego; a perseguição termina. De outra forma, siga para o passo 3.

  3. O grupo fugitivo deve decidir se continua a fuga. Caso ele opte por continuar, ele deve fazer um novo teste de evasão (ver acima). Se a tentativa de evasão falhar, retorne ao passo 1. Se o grupo fugitivo desejar parar de fugir, ele é pego (a perseguição termina).

Ambiente Aquático

Evasão

A chance de evasão é determinada pela diferença entre as taxas de movimentação entre os dois grupos, conforme listados na tabela abaixo.

Sucesso: Se uma jogada de evasão for bem sucedida, o perseguidor não pode tentar pegar o grupo fugitivo até o próximo dia - e somente se uma jogada na tabela de encontros aleatórios indicar um encontro.

Falha: Se teste de evasão falhar, inicia-se uma perseguição.

Evasão em veículos marítmos

Taxa de movimento do grupo fugitivo

Chance de evasão

Mais rápido que o perseguidor

80%

0 a 9 m mais lento que o perseguidor

50%

9 a 18 m mais lento que o perseguidor

40%

18 a 27 m mais lento que o perseguidor

35%

Até 36 m mais lento que o perseguidor

25%

36 m + mais lento que o perseguidor

10%

Perseguição

Tempo: É medido em rodadas (ver Tempo, Peso e Movimento).

Distância inicial: Os dois grupos começam a perseguição à uma distância normal de encontro (ver Encontros Aquáticos).

Aproximando-se: A distância entre os dois grupos diminui pela diferença entre as duas taxas de movimento a cada rodada (a um mínimo de 9 metros por rodada).