Aventuras Aquáticas

Sequência de jogo por dia

  1. Decida o curso: os jogadores decidem o curso que vão seguir durante o dia.
  2. Perdendo-se: o árbitro determina se o grupo se perde.
  3. Clima: o árbitro determina as condições do clima.
  4. Monstros errantes: o árbitro faz os testes para determinar monstros errantes.
  5. Descrição: o árbitro descreve o terreno pelos quais os personagens passam e qualquer local de interesse que os personagens atravessem, perguntando aos jogadores pelas ações, quando necessário. Se monstros forem encontrados, siga os procedimentos descritos em Encontros.
  6. Fim do dia: o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as rações, duração de magias, e necessidade de descanso da tripulação.

Distância e Medidas

Os espaços abertos das regiões selvagens significam que os personagens e monstros podem mover-se mais livremente do que em uma masmorra. Distâncias e taxas de movimento: as distâncias são medidas em metros e quilômetros. Áreas: as áreas de magias, sopros de dragão etc., são medidos em metros.

Perdendo-se

Com um navegador a bordo: a chance de se perder é de 2 em 1d6. Sem um navegador a bordo: a chance de se perder é de 100% no mar aberto e 2 em 1d6 à vista da costa. Efeitos: Ver Perdendo-se.

Surpresa

Monstros aquáticos normalmente não são surpreendidos por embarcações. Circunstâncias especiais (por exemplo, um nevoeiro denso) podem alterar essa situação.

Viajar na Água

Quilômetros por dia: o número de quilômetros que uma criatura ou embarcação pode viajar em um dia, é determinado pela sua taxa básica de movimento. Por exemplo, uma embarcação com uma taxa de movimento igual a 108, pode viajar 108 km em um dia.

Modificadores

A distância percorrida em um dia pode ser afetada pelas condições prevalecentes da água e clima:

  • Viagem de rio: as correntes fluviais podem aumentar (quando movendo-se rio abaixo), ou diminuir (quando movendo-se rio acima) a distância percorrida em 1d6 + 9 km por dia.
  • Velejando: a taxa de movimento das embarcações à vela são afetados pelas condições prevalecentes do vento. Ver Condições do Vento.

Visibilidade

Terra: em um dia claro, a terra pode ser avistada a uma distância de 36 km. Esse valor pode ser menor, dependendo das condições de luz e clima. Embarcações: podem ser avistadas e identificadas a 300 m em um dia claro, ou tão perto quanto 40 m durante um nevoeiro denso.

Monstros errantes

Frequência: uma jogada para determinar a presença de monstros errantes é normalmente feita uma vez por dia, mas o árbitro pode escolher fazer mais jogadas: até três ou quatro por dia. Chance: A chance de encontrar um monstro errante é de 2 em 1d6 em oceanos e rios, 3 em 1d6 em pântanos. Distância: Monstros errantes são encontrados a 4d6 x 3 metros. Se ambos os lados forem surpreendidos (ver Encontros), a distância é reduzida para 1d4 x 3 metros.

Condições do vento

As condições do vento no mar afetam a taxa na qual as embarcações à vela podem viajar. Ventos extremos também podem fazer com que a viagem se torne muito perigosa. O árbitro deve verificar as condições do clima no começo de cada dia, jogando 2d6.

  • 2: Sem ventos. Velejar não é possível.
  • 3 a 11: Ventos normais. É possível velejar.
  • 12: Vendaval ou tempestade (ver Vendaval e tempestade)

+2d6

Ventos

Efeitos

2

Sem ventos

Impossível velejar. Movimento por remos a 1/3 do movimento (devido a fadiga)

3

Brisa fraca

Movimento à velas reduzido a 1/3 do normal.

4

Brisa suave

Movimento à velas reduzido a 1/2 do normal.

5

Brisa moderada

Movimento à velas reduzido à 2/3 do normal.

6-8

Lufada de vento

Movimento à velas normal.

9

Brisa forte

Movimento à velas aumentado em 1/3.

10

Vento forte

Movimento à velas aumentado em 1/2.

11

Quase vendaval

Movimento à velas dobrado. Ver Quase Vendaval.

12

Vendaval ou tempestade

Movimento à velas triplicado. Ver Vendavais e Tempestades.

Grupos que prefiram um sistema um pouco mais detalhado de viagem aquática, podem usar a tabela acima, o que adicionará detalhes extras a jogada diária de 2d6.

Quase vendaval

Embarcações navegáveis: Tem uma chance de 10% de fazer água.

Embarcações não navegáveis: Tem uma chance de 20% de fazer água.

Efeitos de fazer água: A taxa de movimentação da embarcação é reduzida para 1/3 até ser reparada em um estaleiro.

Vendavais e Tempestades

Embarcações navegáveis: Embarcações navegáveis podem tentar mover-se com o vento para evitar danos. Isso é feito da seguinte forma:

  • A embarcação viaja a três vezes sua velocidade normal em uma direção aleatória. (O árbitro poderá jogar 1d6, com um resultado de 1 indicando a direção correta que se pretende viajar, 2 indicando 60° a direita, 3 indicando 120° a direita e assim por diante.)
  • Se o navio se aproximar da costa durante a tempestade, existe 75% de chance que ele naufrague.

Embarcações não navegáveis:

  • Existe 80% de chance que a embarcação seja invadida pela água e afunde.
  • Se a embarcação estiver à vista da costa quando o vendaval se abater, será possível tentar aportar. Se a costa for relativamente livre de perigos físicos (rochas, desfiladeiros etc.), considere um sucesso automático; de outra forma, existe uma chance de 2 em 1d6 de encontrar um local que funcione como um porto seguro para resistir a tempestade.