Lista Monstros T-Z
Tartaruga-Dragão
Monstros marinhos gigantescos com o corpo e uma dura carapaça de tartaruga e a cabeça, cauda e pernas de um dragão. Habitan enormes cavernas nas profundezas do oceano, e raramente visitam à superfície.
Classe de Armadura: –2 [21]
Dados de Vida: 30* (135pv)
Ataques: 2 × garras (1d8), 1 × mordida (1d6 × 10) ou baforada
TAC0: 5 [+14]
Movimento: 9m (3m) / 27m (9m) nadando
Testes de Resistência: M4 V5 P6 S5 F8 (15)
Moral: 10
Tendência: Caótico
XP: 9,000
Número Encontrado: 0 (1)
Tesouro: H
- Baforada: 27m de alcance, 9m grande nuvem de vapor. Pode ser usado 3 vezes ao dia. Todos na área de efeito sofrem dano igual aos pontos de vida corrente da Tartaruga-Dragão (teste resistência contra baforada aplica-se metade).
- Confundido com uma ilha: Enquanto boiam, podem ser confundidos com uma pequena ilha.
- Ataque a navios: As vezes, tentam destruir navios para comer a tripulação emergindo de baixo.
- Tesouro: Navios naufragados.
Thoul (Troll Carniçal)
Monstruosidades mágicas que parecem hobgoblins (exceto em uma inspeção próxima), mas combinam os poderes de carniçal e trolls. Às vezes, vivem entre os hobgoblins.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 3** (13pv)
Ataques: 2 × garras (1d3 + paralisia) or 1 × arma (1d6 ou por arma)
TAC0: 17 [+2]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 10
Tendência: Caótico
XP: 65
Número Encontrado: 1d6 (1d10)
Tesouro: C
- Paralisia: Ataques bem-sucedidos causam paralisia por 2d4 turnos (teste de resistência contra paralisia nega). Elfos e criaturas maiores que ogros não são afetados. Depois de paralisar um alvo, thouls atacarão outros.
- Regeneração: Um Thoul que recebeu dano, ganha 1 ponto de vida no início de cada rodada, enquanto permanecer vivo.
Tiranossauro Rex
Grandes (mais de 6m de altura), dinossauros predadores de duas pernas com mandíbulas enormes. Caçam presas de tamanho humano ou maiores. Habitam regiões "do Mundo Perdido".
Classe de Armadura: 3 [16]
Dados de Vida: 20 (90pv)
Ataques: 1 × mordida (6d6)
TAC0: 6 [+13]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (10)
Moral: 11
Tendência: Neutro
XP: 2,000
Número Encontrado: 0 (1)
Tesouro: V × 3
- Presa Grande: Ataca o alvo maior primeiro.
Tricerátops
Dinossauros maciços (3m até o ombro, quase 12m de comprimento), são herbívoros porém agressívos, possuem uma carapaça protetora atrás da cabeça e três longos chifres. Habitam nas pastagens do "Mundo Perdido".
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 11 (49pv)
Ataques: 1 × ataque com chifres (3d6) ou 1 × pisotear (3d6)
TAC0: 11 [+8]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 1,100
Número Encontrado: 0 (1d4)
Tesouro: Nenhum
- Agressivo: Normalmente atacam ao avistar.
- Investida: Na primeira rodada de combate, quando não estão em combate corpo a corpo. Requer uma corrida de pelo menos 20 jardas (18m). Chifres infligem dano duplo.
- Pisotear: Chance de 3-4 de pisotear a cada rodada. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menores.
Tritão
Humanóides aquáticos com caudas de peixe no lugar das pernas. Vivem em águas costeiras, cultivando algas marinhas e caçando peixes.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 1 (4pv)
Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 10 (lider: 20/75)
Número Encontrado: 0 (1d20)
Tesouro: A
- Armas: Lanças, tridentes ou adagas.
- Lideres: Para cada grupo de 10 tritões, haverá um líder de 2 dados de vida. Para cada grupo com 50, haverá um líder 4 dados de vida (Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)).
- Aldeias subaquáticas: Casa com 1d3 × 100 membros.
- Guardiões: Costumam treinar monstros ou criaturas marinhas para proteger suas casas.
Troglodita
São humanóides reptilianos inteligentes com mãos ágeis, pernas longas, caudas curtas com "pentes" espinhoso em suas cabeças e braços.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 2* (9pv)
Ataques: 2 x garras (1d4), 1 x mordida (1d4)
TAC0: 18 [+1]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 9
Tendência: Caótico
XP: 25
Número Encontrado: 1d8 (5d8)
Tesouro: A
- Odioso: Tentam matar qualquer criatura que encontram.
- Surpresa: Chance de 1-4, devido à capacidade de mudar de cor para combinar com o ambiente. Espreitam pelas paredes de pedra e esperam pelas vítimas.
- Fedor Nauseante: Possuem óleos na pele que exalam um cheiro que adoece humanos e semi-humanos: teste de resisteência contra veneno ou penalidade de –2 para acertar, enquanto estiver em combate corpo a corpo com trogloditas.
Troll
Humanoides inteligentes, perversos, de 2,5m de altura com corpos emagrecidos e pele emborrachada. Consomem a carne de outros humanóides. Habitam o subsolo, no deserto estéril e nas casas arruinadas de ex-vítimas.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 6+3* (30pv)
Ataques: 2 × garras (1d6), 1 × mordida (1d10)
TAC0: 13 [+6]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)
Moral: 10 (8 medo de fogo)
Tendência: Caótico
XP: 650
Número Encontrado: 1d8 (1d8)
Tesouro: D
- Regeneração: 3 rodadas após receberem dano, recuperam 3 pv por rodada. Membros decepados podem ser reconectados.
- Retorno da morte: Se mortos (0pv), regeneram e lutam novamente em 2d6 rodadas.
- Fogo e ácido: Não podem se regenerar por dano dessas fontes. É a única maneira de matar permanentemente um troll.
- Medo de Fogo: Moral 8 quando atcados com fogo ou ácido.
Tubarão
Peixes agressivos e predadores de baixa inteligência e comportamento imprevisível. Habitam em água salgada.
Tubarão-touro
2,5m comprimento; coloração marron. Atacam batendo então mordem a vítima atordoada.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 2 (9pv)
Ataques: 1 × mordida (2d4) ou 1 × batendo (atordoar)
TAC0: 18 [+1]
Movimento: 54m (18m) batendo
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 20
Número Encontrado: 0 (3d6)
Tesouro: Nenhum
- Farejar sangue: Podem detectar sangue na água com até 90m de distância.
- Frenesi alimentar: Acionado pelo cheiro de sangue: sempre atacam; sem testes de moral.
- Bater: Atordoado (teste de resistência vs paralisia).
Grande Tubarão Branco
9m comprimento (ou maior!); coloração cinza e a barriga branca. Às vezes atacam pequenos barcos.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 8 (36pv)
Ataques: 1 × mordida (2d10)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 54m (18m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 650
Número Encontrado: 0 (1d4)
Tesouro: Nenhum
- Farejar sangue: Podem detectar sangue na água com até 90m de distância.
- Frenesi alimentar: Acionado pelo cheiro de sangue: sempre atacam; sem testes de moral.
Tubarão-mako
4,5m comprimento; coloração cinza-azulada ou bronzeada.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 4 (18pv)
Ataques: 1 × mordida (2d6)
TAC0: 16 [+3]
Movimento: 54m (18m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 75
Número Encontrado: 0 (2d6)
Tesouro: Nenhum
- Farejar sangue: Podem detectar sangue na água com até 90m de distância.
- Frenesi alimentar: Acionado pelo cheiro de sangue: sempre atacam; sem testes de moral.
- Imprevisível: Podem ignorar outras criaturas, apenas para atacar momentos depois.
Unicórnio
Criaturas fantásticas que aparecem como cavalos elegantes com um chifre longo. Unicórnios são tímidos, mas orgulhosos e voluntariosos.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 4* (18pv)
Ataques: 2 × coice (1d8), 1 × chifre (1d8)
TAC0: 16 [+3]
Movimento: 212m (24m)
Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)
Moral: 7
Tendência: Leal
XP: 125
Número Encontrado: 1d6 (1d8)
Tesouro: Nenhum
- Empatia com donzelas: Uma donzela de coração puro pode se comunicar e montar um unicórnio.
- Teleporte: Uma vez por dia, até 318m (incluindo o cavaleiro).
Urso
Urso Preto
1,8m de altura; usualmente comem frutas e raizes.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 4 (18pv)
Ataques: 2 × garras (1d3), 1 × mordida (1d6)
TAC0: 16 [+3]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 75
Número Encontrado: 1d4(1d4)
Tesouro: U
- Abraço de urso: Se uma vítima for atingida por ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça com dano automático extra de 2d8.
- Defensor: Ursos adultos protegerão seus filhotes com suas vidas, mas, caso contrário, só atacarão se forem encurralados.
- Invasor de acampamentos: Às vezes, invadem acampamentos em busca de comida (especialmente peixes e guloseimas).
Urso das Cavernas
Ursos pardos ferozes com 4,5m de altura encontrados em cavernas e cenários do "Mundo Perdido". Onívoros, mas preferem carne, incluindo humanos.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 7 (31pv)
Ataques: 2 × garras (1d8), 1 × mordida (2d6)
TAC0: 13 [+6]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16(3)
Moral: 9
Tendência: Neutro
XP: 450
Número Encontrado: 1d2(1d2)
Tesouro: V
- Abraço de urso: Se uma vítima for atingida por ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça com dano automático extra de 2d8.
- Olfato apurado: Possuem um visão fraca, mas um olfato apurado. Quando estiverem com fome, seguirão qualquer rastro de sangue pelo cheiro.
Urso Pardo
Agressivo, 2,7m de altura. Pêlos de ponta prateada, de cor marrom ou marrom avermelhada. Habitam florestas e montanhas. Preferem comer carne.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 5 (22pv)
Ataques: 2 × garras (1d4), 1 × mordida (1d8)
TAC0: 15 [+4]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 175
Número Encontrado: 1(1d4)
Tesouro: U
- Abraço de urso: Se uma vítima for atingida por ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça com dano automático extra de 2d8.
Urso Polar
Ursos agressivos de pelo branco que medem 3,3m de altura e vivem em regiões frias. Preferem comer peixe.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 6 (27pv)
Ataques: 2 × garras (1d6), 1 × mordida (1d10)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 275
Número Encontrado: 1(1d2)
Tesouro: U
- Abraço de urso: Se uma vítima for atingida por ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça com dano automático extra de 2d8.
- Nadar: Excelentes nadadores.
- Caminhar na neve: Suas patas largas permitem correr na superfície da neve sem afundar.
Urso-coruja
Enormes ( 2,4m de altura, 680kg), mal-humorados, criaturas carnívoras parecidas com um urso mas com o rosto de uma coruja. Os ursos-coruja são encontrados em florestas densas e no subterraneo.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 5 (22pv)
Ataques: 2 × garras (1d8), 1 × mordida (1d8)
TAC0: 15 [+4]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 9
Tendência: Neutro
XP: 175
Número Encontrado: 1d4 (1d4)
Tesouro: C
- Abraço de urso: Se uma vítima for atingida por ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça com dano automático extra de 2d8.
Vampiro
Monstros mortos-vivos muito temidos que vivem bebendo o sangue dos mortais. Habitam ruínas, túmulos e locais desertos.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 7 até 9** (31/36/40pv)
Ataques: 1 × toque (1d10 + dreno de energia) ou 1 × olhar (encantar)
TAC0: 13 [+6]/12 [+7]/12 [+7]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (7 to 9)
Moral: 11
Tendência: Caótico
XP: 1,250/1,750/2,300
Número Encontrado: 1d4 (1d6)
Tesouro: F
- Morto-vivo: Não fazem barulho, até atacarem. Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas (exemplo, veneno). Imunes a feitiços que afetam a mente ou que leiam mentes (exemplo, encantar, prender ou sono).
- Imunidade à armas normais: Só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Dreno de energia: Um alvo tocado com sucesso perde permanentemente dois níveis de experiência (ou Dados de Vida). Isso implica na perda de dois DV em pontos de vida, assim como todos os benefícios devido ao nível drenado (por exemplo, magias, testes de resistência etc.). O XP de um personagem é reduzido ao menor valor para o novo nível. Uma pessoa drenada de todos os níveis se torna um vampiro em 3 dias.
- Olhar encantador: Teste de resistência contra feitiços com -2, em caso de falha, fique enfeitiçado: mova-se na direção do vampiro (resistindo àqueles que tentam impedi-lo); defender o vampiro; obedecer aos comandos do vampiro (se compreendido); incapaz de lançar feitiços ou usar itens mágicos; incapaz de ferir o vampiro. Matar o vampiro quebra o encanto.
- Regeneração: Um vampiro que recebeu dano ganha 3pv no começo de cada rodada, enquanto permanecer vivo.
- 0pv: Mudam para a forma gasosa; fogem para o caixão.
- Alterar a forma: A vontade; demora 1 rodada:
- Humanoide: Forma padrão.
- Lobo atroz: Ataque 1 × mordida (2d4), MV 45m (15m). AC, HD, morale, teste de resistência como vampiro.
- Morcego gigante: Ataque 1 × mordida (1d4), MV 9m (3m) / 54m (18m) voando. AC, HD, morale, teste de resistência como vampiro.
- Forma gasosa: MV 54m (18m) voando. Imune a todos ataques normais. Incapaz de atacar.
- Invocar criaturas: Apenas na forma humana. Criaturas do entorno: 1d10 × 10 ratos, 5d4 ratos gigantes, 1d10 × 10 morcegos, 3d6 morcegos gigantes, 3d6 lobos ou 2d4 lobos atrozes.
- Caixões: Devem descansar em um caixão durante o dia ou perderão 2d6pv (regenerado somente por descansar um dia inteiro). Não podem descansar em um caixão abençoado. Sempre mantém vários caixões em locais diferentes.
- Vulnerabilidades:
- Alho: Odor repele: resistência contra veneno ou incapaz de atacar nesta rodada.
- Símbolo sagrado: Se mostrado, manterá um vampiro afastado (3m). Poderão atacar o portador de outra direção.
- Água corrente: Não podem atravessar (em qualquer forma), exceto por uma ponte ou carregados dentro de um caixão.
- Espelhos: Evitam; não refletem sua imagem.
- Luz contínua: Parcialmente cegos pela luz desta magia (–4 nos ataques).
- Destruindo:
- Luz solar: Teste de resistência contra morte todo turno ou serão desintegrados.
- Estaca no coração: Morte permanente.
- Imersão na água: Durante um turno, morte permanente.
- Destruindo Caixões: Mata permanentemente, se todos os pontos de vida forem perdidos quando forem incapaz de descansar (veja caixões).
Verme da Carniça
Vermes de 2,7m de comprimento, 1m de altura, segmentado com muitas pernas, com um anel de tentáculos de 60cm de comprimento ao redor de suas bocas.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 3+1* (14pv)
Ataques: 8 × tentáculos (paralisia)
TAC0: 16 [+3]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 9
Tendência: Neutro
XP: 75
Número Encontrado: 1d3 (1d3)
Tesouro: B
- Paralisia: Quando acertado por um tentáculo, causa paralisia por 2d4 turnos (teste de resistência contra paralisia). Vítimas paralisadas serão devoradas, se o verme for deixado em paz.
- Aderência: Podem andar pelas paredes e teto.
Veterano
Guerreiros de baixo nível, muitas vezes a caminho guerra ou vindo dela.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 1 to 3 (4/9/13pv)
Ataques: 1 × arma (1d8 ou por arma)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 18m (6m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (G1 to G3)
Moral: 9
Tendência: Any
XP: 10/20/35
Número Encontrado: 2d4 (2d6)
Tesouro: V
- Nível e alinhamento: Um grupo pode ser todos do mesmo nível e alinhamento, ou estes podem ser determinados aleatoriamente, por indivíduo.
Vorme Púrpura
Vermes gigantescos e viscosos com corpos de 30 metros de comprimento e de 8 a 3 metros de espessura. Furam túneis abaixo da terra e emergem à superfície para comer outras criaturas.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 15* (67pv)
Ataques: 1 × mordida (2d8), 1 × ferroada (1d8 + poison)
TAC0: 9 [+10]
Movimento: 18m (6m)
Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)
Moral: 10
Tendência: Neutro
XP: 2,300
Número Encontrado: 1d2 (1d4)
Tesouro: D
- Engolidor: Uma rolagem de ataque de mordida de 20, ou 4 ou mais do que o número alvo requerido, indica que uma vítima de tamanho humano (ou menor) foi engolida. Dentro da barriga do vorme: sofra 3d6 de dano por rodada (até o vorme morrer); pode atacar com armas afiadas com -4 para acertar; corpo digerido em 6 turnos após a morte.
- Veneno: Provoca morte (teste de resistência contra veneno).
- Espaços restritos: Nem sempre podem ser capazes de morder e picar ao mesmo tempo.
Vulto
Corpos de humanos ou semi-humanos, possuídos por espíritos malévolos.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 3* (13pv)
Ataques: 1 × toque (dreno de energia)
TAC0: 17 [+2]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 12
Tendência: Caótico
XP: 50
Número Encontrado: 1d6 (1d8)
Tesouro: B
- Morto-vivo: Não fazem barulho, até atacarem. Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas (exemplo, veneno). Imunes a magias que afetam a mente ou que leiam mentes (exemplo, encantar, prender ou sono).
- Imunidade à armas normais: Só são afetados por armas de prata ou mágicas.
- Dreno de energia: Em um ataque bem sucedido, o alvo perde permanentemente um nível de experiência (ou dado de vida). Isso implica na perda de um dado de vida de pontos de vida, assim como todos os outros benefícios devido do nível drenado (por exemplo, magias, testes de resistência, etc). A experiência do personagem é reduzida a metade entre os antigos e os novos níveis. Uma pessoa que tenha todos seus níveis drenados se torna um vulto em 1d4 dias, sob o controle do vulto que o matou.
Wyvern
Monstros alados, de duas pernas, semelhantes a dragões, com uma longa cauda com um ferrão venenoso na ponta. Habitam em qualquer terreno, mas preferem penhascos e florestas.
Classe de Armadura: 3 [16]
Dados de Vida: 7* (31pv)
Ataques: 1 × mordida (2d8), 1 × ferroada (1d6 + veneno)
TAC0: 13 [+6]
Movimento: 27m (9m) / 212m (24m) Voando
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 9
Tendência: Caótico
XP: 850
Número Encontrado: 1d2 (1d6)
Tesouro: E
- Veneno: Provoca morte (teste de resistência contra veneno).
Zumbi
Cadáveres humanoides apáticos, reanimados como guardiões por poderosos clérigos ou magos.
Classe de Armadura: 8 [11]
Dados de Vida: 2 (9pv)
Ataques: 1 × arma (1d8 ou por arma)
TAC0: 18 [+1]
Movimento: 18m (6m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 12
Tendência: Caótico
XP: 20
Número Encontrado: 2d4 (4d6)
Tesouro: Nenhum
- Guardiões: Sempre atacam a primeira vista.
- Iniciativa: Semprem perdem (não jogam).
- Morto-vivo: Não fazem barulho, até atacarem. Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas (exemplo, veneno). Imunes a magias que afetam a mente ou que leiam mentes (exemplo, encantar, prender ou sono).