2º Nível
Benção
Duração: 6 turnos
Alcance: 18 m
Pode ser usando em uma das duas situações:
Batalha: Aliados dentro de uma área de 6 m² que ainda não estejam em combate, ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque, danos e +1 nos testes de moral.
Ritual: Conjurar Benção também pode fazer parte dos rituais de purificação ou consagração, de acordo com a árbitro.
Reverso: Flagelo
Inimigos dentro de uma área de 6 m² recebem uma penalidade de -1 nas jogadas de moral, jogadas de ataque, e dano. Um teste de resistência contra magia é permitido para evitar os efeitos de Flagelar.
Encantar Cobras
Duração:: 1d4+1 rodadas ou turnos
Alcance: 18 m
Uma ou mais cobras se tornam não hostis, elevando-se e movendo-se de um lado para o outro, mas sem atacar.
- DVs afetados: A magia afeta cobras cujos Dados de Vida totais não excedam o nível do conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7º nível pode afetar 7 DVs de criaturas, que pode ser igual a sete cobras com 1DV, ou duas cobras de 3 DVs e uma de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
- Duração: Quando conjurada em cobras que já estejam atacando, a magia dura por 1d4+1 rodadas, caso contrário, ela dura por 1d4+1 turnos.
Encontrar Armadilhas
Duração:: 2 turnos
Alcance: 9 m
Objetos ou áreas armadilha dentro do alcance do conjurador brilham com uma luz mágica azulada.
- Armadilhas mágicas e mecânicas: Ambas são detectadas.
- Sem conhecimento: Nenhum conhecimento sobre o que é a armadilha ou como é possível desativá-la é fornecido.
Falar com Animais
Duração:: 6 turnos
Alcance: 9 m
O conjurador pode se comunicar com um tipo de animais dentro do alcance, quando a magia é conjurda.
- Tipo de anima: A magia pode ser direcionada a animais comuns ou suas versões gigantes.
- Perguntas: O conjurar pode fazer perguntas e receber respostas de um tipo de animal que ele escolha, embora a magia não torne os mais animais mais amistosos ou cooperativos do que o normal (uma jogada de reção pode ser necessária).
- Serviços: Se um animal estiver amigável em relação ao conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
Imobilizar Pessoas
Duração:: 9 turnos
Alcance: 54 m
Essa magia faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou monstros humanoides fiquem paralisados se falharem em um teste de resistência contra magia. Ela pode ser conjurada de duas maneiras.
Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo recebe uma penalidade de -2.
Contra um grupo: A magia é direcionada a 1d4 indivíduos de um grupo.
Restrições: Humanoides com 4+1 Dados de Vida ou mais, assim como mortos vivos, não são afetados.
Resistir ao Fogo
Duração:: 2 turnos
Alcance: 9 m
É conferida a uma única criatura resistência sobrenatural a fogo, como segue:
- Calor natural: O personagem não é afetado por efeitos de calor ou fogo naturais.
- Bônus no teste de resistência: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os teste de resistência contra ataques baseados em fogo e baforadas flamejantes.
- Dano baseado em calor: Reduz 1 ponto de dano por dado de dano jogado (cada dado inflige pelo menos 1 ponto de dano).
Revelar Tendência
Duração:: 1 rodada
Alcance: 3 m
O conjurador ganha, imediatamente, conhecimento sobre a tendência de um personagem, monstro, objeto, ou local dentro do alcance. (A maioria dos objetos ou locais não possuem uma tendência, mas itens mágicos e lugares sagrados podem ter.)
Silêncio 4,5 m
Duração:: 12 turnos
Alcance: 54 m
Um raio de 4,5 m fica em silêncio absoluto.
- Dentro da área: Todos os sons cessam. Conversas e conjuração de magias são impossíveis.
- Sons de fora da área: Podem ser ouvidos por todos aqueles dentro da área.
- Conjurando sobre uma criatura: Silêncio pode ser conjurado sobre uma criatura, que deve fazer um teste de resistência contra magia. Se o teste falhar, o raio de 4,5 m se move com a criatura. Se o teste for bem sucedido, o efeito da magia permanece estacionário - a criatura alvo pode se mover para fora da área.