Planejando Masmorras

1. Escolha o cenário

Decida sobre forma básica e a estrutura da masmorra (a tabela abaixo pode ser usada) e comece a considerar ideias para as salas ou áreas principais.

Cenário da Masmorra

d6

Cenário

1

Cripta ou complexo de tumbas

2

Cavernas naturais

3

Assentamento (exemplo, fortaleza, cidade)

4

Exploração do subterrâneo (exemplo, uma mina)

5

Templo

6

Torre ou fortificação

2. Escolha os monstros

Baseado no cenário escolhido para a aventura e ambiente da masmorra, decida que tipos de monstros moram lá, escolhendo a partir de qualquer livro de monstros que esteja disponível, criando novos monstros especialmente para a masmorra, ou personalizando monstros padrão para a localidade.

3. O mapa da masmorra

Formato geral: a estrutura das salas e as passagens que a conectam serão determinadas pelo cenário da masmorra (exemplo, paredes irregulares de uma caverna, estruturas defensivas cuidadosamente projetadas etc.).

Escala do mapeamento: normalmente, os mapas das masmorras são desenhados em papel quadriculado com uma escola de 3 m por quadrado. (Escalas maiores ou menores podem ser usadas se apropriado.)

Numerando: dê a cada área (exemplo, uma sala ou caverna) da masmorra um número, de forma que seja possível cruzar referências rapidamente da área com a descrição do que há nela (veja passo 4).

4. Preencha a masmorra

Faça anotações descrevendo cada área no mapa que recebeu um número. Monstros ou áreas que desempenham um papel importante na aventura devem ser descritos primeiro. Áreas de menor importância podem ser deixadas para depois (usando as orientações a seguir).

Detalhes importantes: monstros (incluindo a possibilidade de patrulhas na área), armadilhas, truques, tesouros, ou efeitos mágicos especiais que estão presentes, devem ser registrados.

Detalhes secundários: detalhes descritivos adicionais para cada área também devem ser registrados: móveis, itens do dia a dia, cheiros, sons, luzes etc.

Níveis da masmorra

As masmorras normalmente consistem de uma série de andares mais e mais profundos - conhecidos como níveis - acessíveis por meio de escadas, alçapões, calhas, poços etc. Os PJs entram no 1º nível da masmorra inicialmente e podem descobrir entradas para para níveis mais profundos.

Perigo e recompensa

Geralmente, o nível de perigo e a quantidade de tesouro em uma masmorra deve ser apropriada para o nível dos PJs.

É comum para os níveis mais inferiores da masmorra que existam grandes riscos e recompensas. Normalmente, monstros de 1 DV vivem no primeiro nível da masmorra, mostros com 2 DV no segundo nível da masmorra e assim por diante.

Tesouros desprotegidos

Os tesouros são normalmente guardados por monstros ou armadilhas, mas algumas vezes uma quantidade de tesouro desprotegido pode ser encontrado.

Jogadores experientes: quando planejar uma masmorra para jogadores experientes, o árbitro deve considerar inserir uma quantidade muito pequena de tesouros completamente desprotegidos.

Níveis profundos da masmorra: o árbitro pode não querer inserir tesouros desprotegidos em masmorras de nível 9 ou maior.

Sala aleatória

Conteúdo das salas aleatórios de masmorras

d6

Conteúdo

Chance de Tesouro

1–2

Vazia

1-em-6

3–4

Monstro

3-em-6

5

Especial

Não

6

Armadilha

2-em-6

Monstros: podem ser selecionados manualmente ou podem ser rolados em uma tabela de encontros.

Especial: características estranhas ou mágicas na área, incluindo truques ou charadas.

Armadilhas: se houver um tesouro presente, a armadilha pode ser configurada para ser acionada quando o tesouro for violado (uma armadilha de tesouro). Caso contrário, a armadilha pode ser acionada simplesmente entrando na sala ou em uma determinada área (uma armadilha ambiente).

Tesouro: se um monstro estiver na sala, role o tipo de tesouro indicado na sua descrição. Caso contrário, o tesouro dependerá do nível da masmorra (veja a seguir).

Exemplos de armadilha ambiente

  1. Queda de bloco: causa 1d10 pontos de dano (teste de resistência contra petrificação para evitar).
  2. Gás: gás venenoso preenche a sala (teste de resistência contra veneno ou morte).
  3. Névoa: inofensivo; se parece com gás venenoso.
  4. Poço: se abre sob os pés dos personagens, causando dano por queda em qualquer um que esteja sobre ele (ver Caindo).
  5. Lâminas cortantes: oscilam do teto, atacando e causado 1d8 pontos de dano.
  6. Deslizamento: se abre sob os pés dos personagens, mandando-os para o nível inferior.

Exemplos de armadilhas tesouro

  1. Dardos: 1d6 dardos propelidos por molas acertam o personagem, causando 1d4 pontos de dano cada.
  2. Clarão de luz: provoca cegueira por 1d8 turnos (teste de resistência contra magias).
  3. Monstro escondido: exemplo, uma cobra. Libertada quando o tesouro é perturbado.
  4. Ilusão: tipicamente de um monstro. O monstro tem CA 9 [10] e desaparece se for acertado em combate. Seu ataque não causa dano real: um PJ que aparentemente morra, apenas ficará inconsciente por 1d4 turnos.
  5. Borrifo: um líquido misterioso cobre o personagem. Os monstros são atraídos pelo cheiro: a chance de monstros errantes é dobrada por 1d6 horas.
  6. Picada de agulha: uma agulha embebida em veneno pica (teste de resistência contra veneno ou morte).

Exemplos de especiais

  1. Alarmes: alarme na entrada que atrai guardas próximos.
  2. Objetos animados: objetos inanimados que atacam se perturbados.
  3. Queda de blocos: blocos de pedra que caem para evitar a passagem.
  4. Ilusões: passagens ilusórias, portas ou escadas.
  5. Mutável arquitetura: portas se fecham e a sala rotaciona, se eleva ou desce.
  6. Águas estranhas: poço ou fonte com efeitos mágicos estranhos.
  7. Teleporte: portal mágico ou teleporte para outra área da masmorra.
  8. Alçapões: levando para uma área escondida.
  9. Vozes: paredes ou elementos arquitetônicos falam ou gemem (exemplo, estátua falante).

Tesouro

Nível 1: 1d6 × 100pp; 50%: 1d6 × 10po; 5%: 1d6 gemas; 2%: 1d6 peças de joalheria; 2%: 1 item mágico.

Nível 2–3: 1d12 × 100pp; 50%: 1d6 × 100po; 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 peças de joalheria; 8%: 1 item mágico.

Level 4–5: 1d6 × 1,000pp; 1d6 × 200po; 20%: 1d6 gemas; 10%: 1d6 peças de joalheria; 10%: 1 item mágico.

Level 6–7: 1d6 × 2,000pp; 1d6 × 500po; 30%: 1d6 gemas; 15%: 1d6 peças de joalheria; 15%: 1 item mágico.

Level 8–9: 1d6 × 5,000pp; 1d6 × 1,000po; 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12 peças de joalheria; 20%: 1 item mágico.