Combate

Sequência de Combate por Rodada

  1. Declare magias e fuga.

  2. Iniciativa: cada lado joga 1d6.

  3. O lado vencedor age:

    a. Moral dos Monstros

    b. Movimento

    c. Ataques a Distância

    d. Conjuração de Magia

    e. Ataques Corpo a Corpo

  4. O outro lado age: na ordem da iniciativa.

Declarar Magias e Retirada

Personagens que desejam conjurar uma magia ou se mover quando estão em combate corpo a corpo devem declarar isso. Outras ações não precisam ser declaradas.

Iniciativa

Jogue 1d6 para cada lado no começo de cada rodada.

O vencedor: o lado com o maior valor na jogada age primeiro. Os outros lados agem na ordem da maior para o menor valor obtido.

Empates: ou os dois lados jogam novamente ou os dois agem simultaneamente. (Isso significa que ambos os lados podem desferir golpes mortais uns nos outros!)

Armas Lentas

Personagens atacando com armas de duas mãos (e algumas armas de ataque a distância - como indicado na descrição da arma) sempre agem por último na rodada, como se eles tivessem perdido a iniciativa.

Iniciativa Individual (Regra Opcional)

Ao invés de jogar a iniciativa para o grupo, uma jogada pode ser feita para cada indivíduo na batalha, modificado pela DES (ver Atributos). O árbitro pode definir um modificador de iniciativa para monstros que são muito rápidos ou lentos, ao invés de aplicar o modificador de DES.

Moral do Monstro (Regra Opcional)

Ver Moral.

Movimento

Não Lutando Corpo a Corpo

Taxa de Movimento: um personagem pode se mover até a sua taxa de movimento de encontro a cada rodada.

Duração Máxima: os personagens podem se mover nessa velocidade por até 60 rodadas.

Lutando Corpo a Corpo

Quando estiver corpo a corpo com um inimigo, apenas as seguintes formas de movimento são possíveis:

  • Retirada: o personagem se move para trás até metade de sua taxa de movimento de encontro. Deve haver um caminho livre para este movimento.

  • Fuga: o personagem se vira e corre do combate, movendo-se até a sua taxa de movimento de encontro completa. Nesta rodada: o personagem não pode atacar; o oponente ganha um bônus de +2 no ataque contra o personagem e igorna qualquer bônus na CA devido ao escudo (se aplicável).

Ataques a Distância

É possível quando os oponentes estão a mais de 1,5 m um do outro. Ver Atacando.

Modificadores de Alcance

Todas as armas de ataque a distância possuem alcance, especificados na lista de equipamentos.

Alcance Curto: bônus de +1 nas jogadas de ataque.

Alcance Médio: sem bônus ou penalidades.

Alcance Longo: penalidade de -1 nas jogadas de ataque.

Além do alcance longo: o ataque não é possível.

Alvos atrás de coberturas

Cobertura Completa: o alvo não pode ser atingido.

Cobertura Parcial: o árbitro pode aplicar penalidades nas jogadas de ataque que variam de -1 a -4 (exemplo, uma mesa pequena poderia conceder uma penalidade de -1, enquanto uma floresta densa provocaria uma penalidade de -4).

Conjurar Magias

Solto: o personagem deve ser capaz de falar e mover suas mãos. Um conjurador não pode conjurar magias se estiver amordaçado, amarrado ou em uma área de silêncio mágico.

Única Ação: quando estiver conjurando uma magia, nenhuma outra ação pode ser realizada na mesma rodada.

Linha de Visão: a menos que seja informado na descrição da magia, o alvo pretendido (um monstro específico, objeto ou área de efeito) deve estar visível para o conjurador.

Interrompendo Magias

Se um conjurador perder a iniciativa e for atacado de forma bem sucedida ou falhar em teste de resistência antes de seu turno, a magia sendo conjurada é interrompida e falha. Ela é removida da memória do conjurador, como se tivesse sido conjurada.

Ataques Corpo a Corpo

É possível quando os personagens estão a 1,5 m ou menos. Ver Atacando.

O outro lado age

Repita os passos 3a a 3e

Atacando

Jogadas de Ataque

  1. jogue 1d20
  2. Aplique os modificadores: FOR para corpo a corpo; DES para ataques a distância; Alcance; Cobertura para ataques à distância.
  3. Determine a CA atingida: Consulte o resultado na matriz de combate para o TAC0 do atacante (ver Tabelas de Combate). Isso indica o valor da CA que o ataque atinge.
  4. Resultado: se a CA atingida for menor ou igual a CA do alvo, o ataque acerta. O árbitro determina o dano.

Classe de Armadura Ascendente (Regra Opcional)

Observação: usar a Classe de Armadura Ascendente resultará em uma pequena diferença nas probabilidades de ataque em relação ao método tradicional de CA descendente com a matriz de combate.

Grupos que utilizem a Classe de Armadura Ascendente devem realizar os seguintes procedimentos:

  1. jogue 1d20
  2. Aplique os modificadores: FOR para corpo a corpo; DES para ataques a distância; Alcance; Cobertura para ataques à distância.
  3. Determine a CA atingida: Adicione o bônus de ataque a jogada de ataque. O resultado é a CA Ascendente que o ataque atingiu.
  4. Resultado: se a CAA atingida for igual ou maior que a CAA do alvo, o ataque acerta. O árbitro determina o dano.

1s e 20s

Jogadas de ataque não modificadas iguais a 20 sempre acertará. Jogadas de ataque não modificadas iguais a 1 sempre erram.

Invulnerabilidades

Alguns monstros são imunes a determinados ataques. Neste caso, mesmo que um ataque acerte, o dano não é jogado.

Ataques por rodada

Os PJs normalmente atacam uma vez por rodada. Alguns monstros podem atacar várias vezes.

Atacando e se movendo

Movimento e ataque pode ser combinado em uma mesma rodada.

Determinando o dano

Ataque dos PJs: causa 1d6 pontos de dano. O dano de combate corpo a corpo é modificado pelo modificador de FOR.

Ataque dos Monstros: causa o dano indicado na descrição do monstro.

Dano Mínimo: um ataque que acerte sempre causará pelo menos um ponto de dano, mesmo que o modificador de dano reduza ele a 0 ou menos.

Morte: um personagem reduzido a 0 pontos de vida ou menos está morto.

Dano de Arma Variável (Regra Opcional)

Alguns grupos podem preferir diferentes armas causando diferentes quantidades de dano. Neste caso, o ataque inflige o dano indicado para a arma na lista de equipamentos.