Equipamentos de Aventureiro
Equipamentos de Aventureiro | |
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Item | Custo (po) |
Mochila | 5 |
Pé de cabra | 10 |
Alho | 5 |
Gancho de prender | 25 |
Martelo (pequeno) | 2 |
Símbolo sagrado | 25 |
Água Benta (frasco) | 25 |
Estaca de ferro (12) | 1 |
Lanterna | 10 |
Espelho (de mão, aço) | 5 |
Óleo (1 frasco) | 2 |
Vara (3 m altura, madeira) | 1 |
Rações (desidratada, 7 dias) | 15 |
Rações (padrão, 7 dias) | 5 |
Corda (15 m) | 1 |
Saco (pequeno) | 1 |
Saco (grande) | 2 |
Estacas (3) e marreta | 3 |
Ferramentas de ladrão | 25 |
Estojo de pavio e pederneira (Pederneira e isqueiro) | 3 |
Tochas (6) | 1 |
Cantil | 1 |
Vinho (1 litro) | 1 |
Acônito (1 molho) | 10 |
Descrições
Mochila: Possui duas correias e pode ser usada nas costas, mantendo as mãos livres. Pode carregar até 400 moedas.
Pé de Cabra: Uma peça de ferro rígido variando de 50 cm a 1 m. Pode ser usado para forçar portas e abrir outros objetos.
Gancho de prender: Possui 3 ou 4 ganchos. Pode ser usado para ancorar uma corda.
Martelo: Pode ser usado para construir ou como uma marreta com estacas de ferro ou madeira.
Símbolo sagrado: Um conjurador divino necessita de um símbolo sagrado de sua divindade, que normalmente é utilizado como um colar. Cada religião tem o seu próprio símbolo.
Água benta: Água que foi abençoada por uma pessoa santa. É usada em alguns rituais religiosos e inflige dano em monstros mortos-vivos. A água benta não mantém as suas propriedades se for conservada em outros recipientes que não aqueles frascos especiais na qual foi abençoada.
Estacas de ferro: Podem ser usadas para calçar portas para que fiquem abertas ou fechadas, como uma âncora para uma corda, e muitos outros propósitos.
Lanterna: Pode ser fechada para esconder a luz. Consome um frasco de óleo a cada quatro horas (24 turnos). Iulmina um raio de 9 m.
Espelho: Útil para ver em cantos e refletir ataques visuais.
Frasco de óleo: Um frasco de óleo abastece uma lanterna por quatro horas (24 turnos). Além de ser usada para abastecer lanternas, ele também pode ser usado como uma arma:
Arremessando: Um frasco de óleo pode ser acesso e arremessado (see Weapon Combat Stats, p45).
Poça: O óleo que é derramado no solo e acesso,cobrirá um diâmetro de 1 m e queimará por 1 turno, infligindo dano em qualquer personagem ou monstro se movendo pela poça.
Imunidade: Óleo queimando não afetarão monstros que tenham ataques naturais flamejantes.
Vara, 3 m: Uma vara com 5 cm de espessura, úteil para cutucar e espetar itens suspeitos em uma masmorra.
Rações desidratada: Comida desidratada e preservada para ser levada em longas viagens, quando a obtenção de comida fresca pode ser incerta.
Rações padrão: Comida fresca, sem preservação.
Corda: Podem suportar o peso de aproximadamente três criaturas de tamanho humano.
Saco grande: Podem carregar até 600 moedas.
Saco pequeno: Podem carregar até 200 moedas.
Estacas e marreta: Uma marreta e três estacas de 45 cm. Úteis contra vampiros.
Ferramentas de ladão: Este conjunto contém todas as ferramentas necessárias para abrir fechaduras.
Estojo de pavio e perderneira: Usada para acender fogos, incluindo tochas. Usar um estojo de pavio e pederneira exige uma rodada. A chance de ser bem sucedido no uso do estojo é de 2 em 6 a cada rodada.
Tocha: Uma tocha queima por 1 hora (6 turnos), iluminando claramente um raio de 9 m. Elas também podem ser usadas em combate.
Cantil: Este recipiente, feito de couro, suporta até 1 litro de fluido.
Acônito: Esta erva pode ser utilizada para repelir licantropos. A criatura deve ser atingida pela erva em combate corpo a corpo.
Outros equipamentos
Os itens detalhados nesta seção são aqueles mais comumente disponíveis para compra. Caso os PJs desejem comprar itens que não estejam nesta lista, o árbitro poderá usar a lista de itens como guia para determinar os preços e características de novos itens, incluindo estatísticas de combate (se apropriado).