Básico
Estatísticas do Jogo
Os monstros estão descritos com as seguintes estatísticas.
Classe de Armadura (CA)
A habilidade do monstro em evitar danos em combate.
CA Ascendente: Os valores opcionais de CAA estão listados no final entre colchetes.
Dados de Vida (DV)
O número de d8s rolados para determinar os pontos de vida de um indivíduo.
Asteriscos: um ou mais asteriscos após o número de DV indicam o número de habilidades especiais que o monstro possui, para fins de cálculo de XP (veja a pág. 228).
Modificadores: modificadores para os DV (por exemplo, +3, –1) são aplicados ao total de pontos de vida após rolar o número especificado de d8s.
Dados de Vida Fracionários: Alguns monstros são listados como tendo menos de um DV, ou como ½ (role 1d4) ou como um número fixo de pontos de vida.
Média de pontos de vida: o valor médio dos pontos de vida está listado entre parênteses.
Ataques Utilizáveis por Rodada (Att)
Os ataques que o monstro pode usar a cada rodada, com o dano causado entre parênteses. (Note que as rolagens de ataque e de dano dos monstros são modificadas por FOR ou DEX a não ser que esteja especificado.)
Hábitos de ataque alternativos: Colchetes são usados para distinguir entre hábitos de ataque alternativo que um monstro pode escolher. Valores de Teste de Resistência (VTR)
Os valores de Teste de Resistência do monstro:
- M: Morte/Veneno.
- V: Varinhas.
- P: Paralisia/petrificação.
- B: Ataques de Baforada.
- F: Feitiços/Bastões/Cajados.
Teste de Resistência como DV: O DV que o monstro usa está listado entre parênteses (com um HN indicando que ele faz o teste de resistência como um humano normal). Esse valor nem sempre vai ser igual à classificação de DV do monstro — monstros não-inteligentes tipicamente fazem o teste de resistência com metade da classificação de DV deles; monstros mágicos podem fazer o teste de resistência com valores maiores de classificação de DV.
Alguns monstros fazem testes de resistência como uma classe de personagem. Nesse caso, a classe e nível estão listados entre parênteses depois dos valores de teste de resistência: C=Clérigo, A=Anão, E=Elfo, G=Guerreiro, H=Halfling, UM=Usuário de Magia, L=Ladino.
Rolagem de Ataque "pra acertar CA 0" (THAC0=To hit AC 0)
A capacidade do monstro em acertar os seus inimigos em combate, determinada por seus DV (veja o THAC0 dos monstros por Dados de vida, p125).
Bônus de ataque: o bônus de ataque do monstro (necessário ao usar a regra opcional para CA Ascendente) é listado posteriormente entre colchetes.
Taxa de movimento (MV)
A velocidade com que o monstro pode se mover. Todo monstro tem uma taxa de movimento básica e uma taxa de movimento de encontro (anotada entre parênteses, um terço da taxa de movimento básica).
Modos de movimento: se o monstro tiver vários modos de movimento (por exemplo, caminhar, voar, escalar), eles serão listados individualmente, separados por barras.
Taxa de Moral (ML)
A probabilidade do monstro persistir na batalha. Consulte Moral (Regra Opcional).
Alinhamento (AL)
A afiliação do monstro à Ordem, Neutralidade ou Caos. Se "qualquer" estiver listado, o árbitro pode rolar aleatoriamente ou escolher o alinhamento da criatura.
Recompensa em XP (XP)
Recompensa de XP pré-calculado por derrotar o monstro.
Número de Aparecimento (NA)
Listado como dois valores, o segundo entre parênteses.
Zeros: Se o primeiro valor é zero, monstros desse tipo geralmente não serão encontrados em masmorras. Se o segundo valor é um zero, monstros desse tipo não serão geralmente encontrados em regiões selvagens e geralmente não têm covis.
Uso: O uso desses valores depende da situação em que os monstros são encontrados:
- Monstros vagantes em uma masmorra: O primeiro valor determina o número de monstros encontrados vagando em uma masmorra em um nível igual ao seu DV. Se o monstro encontrado é de um nível maior que seu DV, o número de aparecimento pode ser aumentado; se encontrado em um nível menor que seu DV, o número de aparecimento pode ser reduzido.
- Covil de monstros em uma masmorra: O segundo valor lista o número de monstros encontrados em um covil numa masmorra. Monstros vagantes em regiões selvagens: O segundo valor indica o número de monstros encontrados vagando em regiões selvagens.
- Covil de monstros em regiões selvagens: O segundo valor multiplicado por 5 indica o número de monstros encontrados num covil em regiões selvagens.
Tipo de Tesouro (TT)
O código de letras usado para determinar a quantidade e tipo de tesouro possuído por monstro(s) (veja Tipos de Tesouro, p230) As letras listadas são usadas da seguinte forma:
- A até O: Indica uma acumulação: a soma de riquezas de um monstro grande ou uma comunidade pequena de monstros, geralmente escondidos no covil. Para monstros com um tamanho de encontro de covil (veja Números de Aparecimento) maiores que 1d4, a quantidade de tesouro acumulado pode ser reduzida, se o número de monstros for menor que a média.
- P até V: Se listado para um monstro inteligente, indica o tesouro carregado por indivíduos (P até T) ou por um grupo (U, V). Se listados para um monstro não-inteligente, indica o tesouro dos corpos de suas vítimas.
Notas Gerais
Infravisão
Todos os monstros não humanos tem infravisão (veja Escuridão, p106). A menos que especificado na descrição do monstro, isso permite que os monstros vejam no escuro até 60 pés (18 metros).
Idiomas
20% dos monstros inteligentes conseguem falar Comum (veja Idiomas, p19), a não ser que a descrição do monstro diga o contrário. Muitas espécies de monstros inteligentes também tem seu próprio idioma.
Pessoas
Os seguintes monstros deste livro são classificados como "pessoas", por motivos de efeitos mágicos: acólito, bandido, furioso, bandido, bucaneiro, bugbear, dervixe, anão, elfo, gnoll, gnomo, goblin, halfling, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, médium, mercador, tritão, neandertal, nixie, nobre, humano normal, ogro, orc, pirata, pixie, sprite, comerciante, troglodita, veterano.