Lista Monstros G-K

Gafanhoto das Profundezas

gafanhotos gigantes herbívoros, de 60 a 90cm de comprimento, que vivem em cavernas

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 2 (9pv)

Ataques: 1 × mordida (1d2) or 1 × salto (1d4) or 1 × cuspida (cheiro fétido)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 18m (6m) / 54m (18m) vôo

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 5

Tendência: Neutro

XP: 20

Número Encontrado: 2d10 (1d10)

Tesouro: Nenhum

  • Misturar-se com as pedras: Pode passar desapercebido ou ser confundido com estátuas, devido à sua coloração semelhante a pedra.
  • Guincho: Se forem atacados ou assustados, guincham para avisar outros. Isso pode atrair monstros errantes (20% de chance por rodada).
  • Saltar: Muito assustadiço. Se atacado, normalmente fogem pulando para até 18m de distância e em seguida voam para longe. 50% de chance de saltar em um oponente aleatório, neste caso tratar o salto como um ataque.
  • Cuspida: Usado defensivamente. Alcance de 3 metros. Alvo é tratado como se tivesse CA 9 [10]. O personagem afetado é coberto em uma cuspida fétida: impossibilitado de agir por 1 turno (teste de resistência contra veneno). Até que a gosma seja limpa, outros que cheguem a 1,5m também devem passar em um teste de resistência contra veneno ou ficar violentamente enjoados.
  • Imunidade a veneno: Imune ao bolor amarelo e a maioria dos venenos, devido ao seu hábito de comer fungos.

Gárgula

Monstros mágicos que se parecem com horrendas estátuas aladas e com chifres. Semi-inteligentes e possuidores de grande astúcia.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 4 (18pv)

Ataques: 2 × garras (1d3), 1 × mordida (1d6), 1 × chifre (1d4)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 27m (9m) / 45m (15m) vôo

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)

Moral: 11

Tendência: Caótico

XP: 75

Número Encontrado: 1d6 (2d4)

Tesouro: C

  • Misturar-se com as pedras: Pode passar desapercebido ou ser confundido com estátuas inanimadas.
  • Guardiões: Quase sempre atacam ao serem abordados.
  • Imunidade a dano mundano: Só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Imunidade à magia: Não são afetados por magias de sono ou de encantamento.

Geleia Ocre

Ameboides gigantes ocres.

Classe de Armadura: 8 [11]

Dados de Vida: 5* (22pv)

Ataques: 1 × toque (2d6)

TAC0: 15 [+4]

Movimento: 9m (3m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 300

Número Encontrado: 1 (0)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade: Imune a todos os ataques exceto fogo ou gelo.
  • Divisão: Ataques de relâmpago ou com armas causam a divisão da geleia em 1d4+1 geleias de 2 DVs que causam metade do dano.
  • Ácido: Após um ataque bem sucedido, se gruda à vítima e exsuda ácido. O ácido inflige 2d6 de dano por rodada à carne e destrói tecido, couro ou madeira em uma rodada. (Pedra e metal não são afetados.)
  • Infiltrar-se: Pode se espremer através de pequenos buracos e rachaduras.

Gênio (Menor)

Seres extremamente mágicos, de livre arbítrio e inteligentes do plano elementar do ar. Humanoides altos envolto em nuvens.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 7+1* (32pv)

Ataques: 1 × socos (2d8), magia

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 27m (9m) / 72m (24m) vôo

Testes de Resistência: M4 V5 P6 S5 F8 (14)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 850

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade a dano mundano: Só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Podres mágicos: Cada um pode ser usado tres vezes por dia:
    • Forma de redemoinho: 5 rodadas para se transformar (ou para voltar à forma). 21m de altura, 6m de largura no topo, 3m de largura na base. Se move a 36m (12m). 2d6 de dano em tudo que estiver em seu caminho. Criaturas com menos de 2DV são varridos para o lado (teste de resistência contra morte).
    • Forma gasosa
    • Invisibilidade
    • Ilusão: Visual e auditiva. Nenhuma concentração necessária. Permanece até ser tocado ou dissipada.
    • Criar comida e bebida: Para 12 humanos e montarias para um dia.
    • Conjurar objetos metálicos: Até o peso de 1.000 moedas. Temporário: dureza determina a duração (ouro: 1 dia; ferro: 1 rodada).
    • Conjurar objetos leves / objetos de madeira: Até o peso de 1.000 moedas. Permanente.
  • Capacidade de carga: 6.000 moedas sem se cansar. Até 12.000 moedas por três turnos andando / 1 turno voando. Deve descansar por 1 turno depois.
  • Se for morto: Retorna ao plano elemental do ar.

Gigante

Gigante das Nuvens

Humanoides agressivos de 6m de altura, com cabelo e pele que vão do cinza ao branco. Se veste em túnicas pálidas.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 12+3 (57pv)

Ataques: 1 × arma (6d6) or 1 × arremesso de rocha (3d6)

TAC0: 10 [+9]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (12)

Moral: 10

Tendência: Neutro

XP: 1.100

Número Encontrado: 1d2 (1d3)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Olfato e visão apurados: Só são supreendidos com resultado 1.
  • Arremesso de rocha: Até 60m.
  • Castelo: Construídos em encostas montanhosas ou flutuando em ilhas de nuvens.
  • Guardiões: 3d6 falcões gigantes ou (apenas em montanhas) 6d6 lobos atrozes.
  • Odeiam intruosos: Podem bloquear passagens nas montanhas para assegurar seu isolamento.

Gigante do Fogo

Humanoides de 4,8m de altura com cabelos escuros e pele vermelha. Se vestem com armaduras feitas de metais dourados (bronze, cobre, latão). Ficam em lugares de calor extremo (por exemplo perto de vulcões).

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 11+2 (51pv)

Ataques: 1 × arma (5d6) or 1 × arremesso de rocha (3d6)

TAC0: 10 [+9]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (11)

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 1.100

Número Encontrado: 1d2 (1d3)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Arremesso de rocha: Até 60m.
  • Imunidade a fogo: Não é ferido por fogo.
  • Castelo: Preto, de muros baixos. Feito de lama seca e ferro cru.
  • Guardiões: 20% chance de 1d3 hidras, caso contrário 3d6 cães infernais .

Gigante do Gelo

Humanoides de 5,4m de altura com pele e cabelos pálidos (com tons amarelos ou azuis). Se vestem com gibões ou armadura de ferro. Os homens tem barba grande.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 10+1 (46pv)

Ataques: 1 × arma (4d6) ou 1 × arremesso de rocha (3d6)

TAC0: 11 [+8]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (10)

Moral: 9

Tendência: Caótico

XP: 900

Número Encontrado: 1d2 (1d4)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Arremesso de rocha: Até 60m.
  • Imunidade a frio: Não é afetado por ataques baseados em gelo/frio.
  • Castelo: No alto de montanhas nevadas.
  • Guardiões: 20% chance de 3d6 ursos polares, caso contrário 6d6 lobos.

Gigante das Colinas

Humanoides de 3,6m peludos e bestiais com baixa inteligência. Habitam sopés. Famosos por atacarem assentamentos humanos para roubar comida.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 8 (36pv)

Ataques: 1 × arma (2d8)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)

Moral: 8

Tendência: Caótico

XP: 650

Número Encontrado: 1d4 (2d4)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Armas: Portam clavas gigantes e lanças.

Gigante das Rochas

Humanoides de 4,2m com pele cinza rochosa. Habitam cavernas naturais ou cabanas primitivas construídas de pedra.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 9 (40pv)

Ataques: 1 × arma (3d6) ou 1 × arremesso de rocha (3d6)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (9)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 900

Número Encontrado: 1d2 (1d6)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Armas: Clavas de pedra feitas de estalactites gigantes.
  • Arremesso de rocha: Até 60m.
  • Guardiões: 50% chance of 1d4 ursos da caverna.

Gigante das Tempestades

Humanoides de 6,6m de altura com peles de tonalidade de bronze e cabelos vistosos (vermelhos ou amarelos).

Classe de Armadura: 2 [17]

Dados de Vida: 15 (67pv)

Ataques: 1 × arma (8d6), 1 × relâmpago

TAC0: 9 [+10]

Movimento: 45m (15m)

Testes de Resistência: M4 V5 P6 S5 F8 (15)

Moral: 10

Tendência: Leal

XP: 1.350

Número Encontrado: 1 (1d3)

Tesouro: E + 5.000gp

  • Invocar tempestade: Leva 1 turno.
  • Relâmpago: Em uma tempestade, podem arremessar relâmpagos uma vez a cada 5 rodadas: 18m de comprimento, 1,5m de largura; infligem dano igual aos pontos de vida totais do gigante (teste de resistência contra magias para metade do dano); podem ser refletidos nas superfícies que estiverem no caminho.
  • Imunidade a raio: Não são feridos por raios. Apreciam se expor a tempestades.
  • Castelo: No alto de picos montanhosos, em cima de ilhas de nuvens, ou em águas profundas.
  • Guardiões: 2d4 grifos. Debaixo d'água: 3d6 caranguejos gigantes.

Gnoll

Humanoides preguiçosos com forma de hiena e baixa inteligência que vivem de roubo e intimidação. Lendas dizem que os gnolls foram criados magicamente por um mago que cruzou gnomos e trolls.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 2 (9pv)

Ataques: 1 × arma (2d4 ou por arma + 1)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Caótico

XP: 20 (líder: 35)

Número Encontrado: 1d6 (3d6)

Tesouro: D

  • Líder: Grupos de 20+ são liderados por um gnoll com 3 DVs (16pv).

Gnomo

Semi-humanos baixo com nariz e barbas grandes. Primos menores dos anões, os quais se dão bem. Preferem viver em tocas em terrenos não montanhosos.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 1 (4pv)

Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18m (6m)

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S13 F12 (D1)

Moral: 8 (10 se estiver a vista de um líder ou capitão)

Tendência: Leal ou Neutro

XP: 10

Número Encontrado: 1d8 (5d8)

Tesouro: C

  • Armas: Tipicamente usam martelos de guerra e bestas.
  • Infravisão: 27m.
  • Líder: Um líder de 2 DV (11pv) está presente para cada 20 gnomos.
  • Chefes do clã e guarda costas: Um chefe de 4 DV (18pv) e 1d6 3DV (1d4+9pv) guarda-costas vivem no lar dos gnomos. O chefe tem +1 de bônus no dano.
  • Odeiam kobolds: Normalmente atacam assim que são avistados.
  • Minas e maquinário: Amam maquinário, mineração, ouro e gemas. Podem tomar más decisões para obter itens preciosos. Guerreiam com goblins e kobolds para obter metais preciosos.

Goblin

Pequenos e grotescos humanoides com pele cor de terra pálida e olhos vermelhos brilhantes. Vivem no subterrâneo.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 1–1 (3pv)

Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18m (6m)

Testes de Resistência: M14 V15 P16 S17 F18 (NH)

Moral: 7 (9 com o rei)

Tendência: Caótico

XP: 5 (guarda-costas: 20, rei: 35)

Número Encontrado: 2d4 (6d10)

Tesouro: R (C)

  • Infravisão: 27m.
  • Odeiam o sol: -1 para acertar se estiver sob a luz do sol.
  • Cavalgam lobos: 20% dos grupos de goblin encontrados tem cavaleiros de lobos: ¼ do grupo estão montados em lobos atrozes.
  • Odeiam anões: Atacam assim que são avistados.
  • Rei goblin e guarda-costas: Um rei de 3DV (15pv) e 2d6 guarda-costas com 2DV (2d6pv) vivem no lar dos goblins. Eles não sofrem penalidade sob a luz do sol. O rei tem um bônus de +1 no dano.
  • Tesouro: Só tem o tipo de tesouro C quando for encontrado em regiões selvagens ou no seu lar.

Golem

Seres artificiais construídos de diferentes materiais por clérigos ou magos poderosos.

  • Imunidade: Não é afetado por gases; não é afetado por magias de encantar, sono e imobilizar pessoas.
  • Outros materiais: Golens formados de outros materiais também são possíveis.
  • Construção: Um processo extremamente complexo, caro e moroso.

Golem de Âmbar

Construído no formato de felinos gigantes (e.g. leões ou tigres).

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 10** (45pv)

Ataques: 2 × garras (2d6), 1 × mordida (2d10)

TAC0: 11 [+8]

Movimento: 54m (18m)

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (5)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 2.300

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferido por ataques mágicos.
  • Rastreamento: Sem chance erro.
  • Detectar criaturas invisíveis: Em um raio de 18m.

Golem de Osso

Autômato de 1,8m de altura feito de ossos humanos, moldado em uma forma humanoide. Tem quatro braços, ligados ao torso em diferentes lugares.

Classe de Armadura: 2 [17]

Dados de Vida: 8 (36pv)

Ataques: 2 ou 4 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 650

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferido por ataques mágicos.
  • Armas: 4 armas de uma mão, ou 2 armas de duas mãos.
  • Atacar múltiplos oponentes: Até dois por rodada.
  • Imunidade a energia: Não é afetado por fogo, gelo e eletricidade.

Golem de Bronze

Autômato de bronze que lembram gigantes do fogo, que possuem um grande calor interno.

Classe de Armadura: 0 [19]

Dados de Vida: 20** (90pv)

Ataques: 1 × punhos (3d10 + 1d10 calor)

TAC0: 6 [+13]

Movimento: 72m (24m)

Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (10)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 4.300

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferido por ataques mágicos.
  • Sangue flamejante: Se for ferido por uma arma de corte, emite um jato de líquido flamejante: o atacante recebe 2d6 de dano (teste de resistência contra morte para evitar).
  • Imunidade a fogo: Não é ferido por fogo.

Golem de Madeira

90cm de altura, rusticamente construídos de madeira em formatos humanoides.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 2+2 (11pv)

Ataques: 1 × punhos (1d8)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: Nenhum

  • Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferido por ataques mágicos.
  • Iniciativa: -1 de iniciativa devido a dificuldade em se movimentar.
  • Inflamável: -2 em testes de resistência contra ataques de fogo; sofrem um ponto de dano extra por dado.

Gorgon

Monstros mágicos que se parecem com touros com escamas de ferro. Vivem em planícies ou sopés de morros.

Classe de Armadura: 2 [17]

Dados de Vida: 8* (36pv)

Ataques: 1 × chifre (2d6) or 1 × sopro (petrificação)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)

Moral: 8

Tendência: Caótico

XP: 1.200

Número Encontrado: 1d2 (1d4)

Tesouro: E

  • Carga: Quando não estiver em corpo-a-corpo. Requer um espaço livre de pelo menos 20 metros. Chifres causam o dobro do dano.
  • Sopro de petrificação: Uma núvem de 18m de comprimento, 3m de largura. Todos na névoa são transformados em pedra (teste de resistência contra petrificação para evitar). Não é afetado pelo próprio sopro.

Gorila Branco

Primatas similares a gorilas, albinos e herbívoros, que vivem em cavernas e emergem a noite para forragear.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 4 (18 pv)

Ataques: 2 × garras (1d4) ou 1 × pedra arremessada (1d6)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 36 m (12 m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 7

Tendência: Neutra

XP: 75

Número Encontrado: 1d6 (2d4)

Tesouro: Nenhum

  • Territorial: Defendem seus lares com ameaças e, se ignorados, violência.

Grandes Felinos

Caçadores cautelosos que normalmente evitam combate a menos que estejam famintos ou encurralados. Grandes felinos podem ser brincalhões, mas rapidamente se irritam. Eles ficam em áreas abertas, raramente entrando em lugares subterrâneos.

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.
  • Presa favorita: Frequentemente desenvolvem um gosto por certo tipo de carne (podendo inclusive ser carne humana!), e preferencialmente caçam esta criatura.
  • Curioso: Pode seguir os PJs por curiosidade.

Leão

Caça em grupos chamados de alcateias. Vivem em regiões quentes, tipicamente em savanas ou cerrados próximos a desertos.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 5 (22pv)

Ataques: 2 × garras (1d4+1), 1 × mordida (1d10)

TAC0: 15 [+4]

Movimento: 45m (15m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 175

Número Encontrado: 1d4(1d8)

Tesouro: U

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.

Onça-parda

Tem pelagem amarelo-amarronzado e preferem montanhas, desertos e florestas. Ocasionalmente podem aventurar-se em masmorras.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 3+2 (15pv)

Ataques: 2 × garras (1d3), 1 × mordida (1d6)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 45m (15m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 50

Número Encontrado: 1d4 (1d4)

Tesouro: U

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.

Leopardo

Caçadores rápidos que vivem em planícies e florestas.

Classe de Armadura: 4 [15]

Dados de Vida: 4 (18pv)

Ataques: 2 × garras (1d4), 1 × mordida (1d8)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 63m (21m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 75

Número Encontrado: 1d2 (1d6)

Tesouro: U

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.

Tigre dentes-de-sabre

Felinos enormes e agressivos com presas de 30cm. Normalmente só encontradas em regiões do Mundo Perdido.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 8 (36pv)

Ataques: 2 × garras (1d8), 1 × mordida (2d8)

TAC0: 12 [+7]

Movimento: 45m (15m)

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 10

Tendência: Neutro

XP: 650

Número Encontrado: 1d4 (1d4)

Tesouro: V

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.

Tigre

Grandes caçadores solitários com padrões de camuflagem na pelagem. Preferem bosques e regiões mais frias.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 6 (27pv)

Ataques: 2 × garras (1d6), 1 × mordida (2d6)

TAC0: 14 [+5]

Movimento: 45m (50’)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 275

Número Encontrado: 1 (1d3)

Tesouro: U

  • Perseguição: Sempre perseguem presas que fogem.
  • Supres: Em um resultado 1-4 em bosques e florestas, devido a sua camuflagem.

Grifo

Grandes e vorazes predadores que combinam características de uma águia (cabeça, asas, garras frontais) e um leão. Caçam cavalos.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 7 (31pv)

Ataques: 2 × garras (1d4), 1 × mordida (2d8)

TAC0: 13 [+6]

Movimento: 36m (12m) / 108m (36m) Vôo

Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 450

Número Encontrado: 0 (2d8)

Tesouro: E

  • Atacam cavalos: Dentro de 36m, a menos que sejam bem-sucedidos em um teste de moral.
  • Defendem ninho: Atacam qualquer um que se aproximem.
  • Domesticação: Indivíduos jovens podem ser treinados em montarias leais. A sua natureza feroz não pode ser domada: eles ainda instintivamente atacam cavalos.

Harpia

Criaturas horrendas com asas e metade inferior do corpo de águias gigantes. Utilizam suas canções para atrair vítimas para o seu fim.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 3* (13pv)

Ataques: 2 × garras (1d4), 1 × arma (1d6 ou por arma), 1 × canto (encantamento)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 18m (6m) / 45m (15m) vôo

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)

Moral: 7

Tendência: Caótico

XP: 50

Número Encontrado: 1d6 (2d4)

Tesouro: C

  • Encantamento: Qualquer um que escute a canção de harpias devem passar em um teste de resistência contra magias ou serão encantados: se movem em direção das harpias (resistindo àqueles que tentarem preveni-lo); defendem as harpias, obedecem os comandos das harpias (se compreendê-las); incapaz de ferir as harpias. Um personagem que passar no teste de resistência não é afetado pelo canto pelo resto do encontro. Matar as harpias quebra o encantamento.
  • Resistência a magia: +2 em todos os testes de resistência.

Hidra

Criaturas enormes parecidas com dragões e cabeças de serpentes. Hidras aquáticas (adaptadas a água, com guelras) também existem.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 5 a 12 (8hp por DV)

Ataques: 5 a 12 × mordida (1d10)

TAC0: Por DV (15 [+4] a 10 [+9])

Movimento: 36m (12m)

Testes de Resistência: Por DV

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 175/275/450/50/900/900/1.100/1.100

Número Encontrado: 1 (1)

Tesouro: B

  • Cabeças: 1d8+4 cabeças. 1DV por cabeça.
  • Incapacitando cabeças: Para cada 8pv de dano recebido, uma cabeça é incapacidade (não é capaz de atacar).
  • Variantes: Hidras especiais às vezes são encontradas com veneno, sopro de fogo, etc.

Hipogrifo

Criaturas fantásticas que combinam características de uma águia gigante (cabeça e parte superior do tronco) e um cavalo. Aninham-se entre rochas escarpadas.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 3+1 (14pv)

Ataques: 2 × garras (1d6), 1 × mordida (1d10)

TAC0: 16 [+3]

Movimento: 54m (18m) / 108m (36m) voando

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 8

Tendência: Neutro

XP: 50

Número Encontrado: 0 (2d8)

Tesouro: Nenhum

  • Odeiam pégasos: Normalmente irão atacá-los.
  • Montaria: Podem carregar um cavaleiro de tamanho humano.
  • Domesticação: Podem ser treinados como montaria.

Hobgoblin

Variedade maior e mais perigosa de goblins. Vivem no subterrâneo, mas comumente procuram presa na superfície.

Classe de Armadura: 6 [13]

Dados de Vida: 1+1 (5pv)

Ataques: 1 × arma (1d8 ou por arma)

TAC0: 18 [+1]

Movimento: 27m (9m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)

Moral: 8 (10 com rei)

Tendência: Caótico

XP: 15 (guarda-costas: 75)

Número Encontrado: 1d6 (4d6)

Tesouro: D

  • Rei hobgoblin e guarda-costas: Um rei de 5 DVs (22pvs) e 1d4 guarda-costas de 4 DV (3d6pvs) vivem no lar dos hobgoblins. Um rei tem +2 de bônus em rolagens de dano. Um thoul pode ser encontrado ocasionalmente entre os guarda-costas do rei.

Homem-lagarto

Humanoides aquáticos, tribais, semi-inteligentes com cabeças reptilianas e caudas. Normalmente encontrados em pântanos e masmorras, ou ao longo de rios e regiões costeiras.

Classe de Armadura: 5 [14]

Dados de Vida: 2+1 (10pv)

Ataques: 1 × arma (1d6+1 ou por arma + 1)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 18m (6m) / 36m (12m) in water

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 12

Tendência: Neutro

XP: 25

Número Encontrado: 2d4 (6d6)

Tesouro: D

  • Armas: Preferem lanças ou grandes clavas.
  • Comedores de homens: Sequestram humanos e semi-humanos, cuja carne eles consideram uma iguaria.

Humano Comum

Humanos não aventureiros que não possuem classe de personagem. Artistas, mendigos, crianças, artesões, fazendeiros, pescadores, donas de casa, estudiosos, escravos.

Classe de Armadura: 9 [10]

Dados de Vida: ½ (2pv)

Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)

TAC0: 20 [–1]

Movimento: 36m (18m)

Testes de Resistência: M14 V15 P16 S17 F18 (NH)

Moral: 6

Tendência: Qualquer

XP: 5

Número Encontrado: 1d4 (1d20)

Tesouro: U

  • Ganhando XP: Devem escolher uma classe de personagem depois de ganhar XP em uma aventura.

Javali

Javalis selvagens onívoros que vivem primariamente em florestas. Podem ser irritáveis e perigosos, se forem perturbados.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: 3 (13pv)

Ataques: 1 × presa (2d4)

TAC0: 17 [+2]

Movimento: 45m (15m)

Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)

Moral: 9

Tendência: Neutro

XP: 35

Número Encontrado: 1d6 (1d6)

Tesouro: Nenhum

Kobold

Pequenos e malévolos humanoides caninos, com pele escamosa cor de ferrugem. Vivem no subterrâneo.

Classe de Armadura: 7 [12]

Dados de Vida: ½ (2pv)

Ataques: 1 × arma (1d4 ou por arma – 1)

TAC0: 19 [0]

Movimento: 18m (6m)

Testes de Resistência: M14 V15 P16 S17 F18 (NH)

Moral: 6 (8 com chefe)

Tendência: Caótico

XP: 5 (guarda-costas: 15, chefe: 20)

Número Encontrado: 4d4 (6d10)

Tesouro: P (J)

  • Emboscada: Preparam ataques surpresas.
  • Infravisão: 27m.
  • Odeiam gnomos: Atacam assim que avistarem.
  • Chefe e guarda-costas: Um chefe de 2 DV (9 pv) e 1d6 guarda-costas com 1+1 DV (6 pvs) vivem em um lar de kobolds.