Lista Monstros O-S
Ogro
Humanóide assustador, 3 a 8 metros de altura, vestido em couro de bicho. Costuma habitar cavernas.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 4+1 (19pv)
Ataques: 1 × club (1d10)
TAC0: 15 [+4]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 10
Tendência: Caótico
XP: 125
Número Encontrado: 1d6 (2d6)
Tesouro: C + 1
- Saca: Fora do covil, carrega uma saca contendo 1d6 × 100po.
- Odeia neanderthals: Ataca imediatamente.
Orc
Humanóides feios,animalescos e mal-humorados que vivem no subterrâneo e saem a noite. São valentões sádicos que odeiam criaturas vivas e amam matar.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 1 (4pv)
Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 6 (8 com líder)
Tendência: Caótico
XP: 10 (leader: 10
Número Encontrado: 2d4 (1d6 × 10)
Tesouro: D
- Ódio ao Sol: =1 para acertar em plena luz do dia.
- Armas: Prefere machados, porretes, lanças ou espadas. Só líderes podem usar armas mecânicas (ex: besta, catapultas).
- Covarde: Teme criaturas grandes e que aparentam ser mais fortes. Líderes pode forçá-lo a lutar.
- Líder: Grupos são liderados por um orc com 8 hit points. O líder ganha +1 bônus para rolagens de dano. Líderes tiveram de derrotar outros orcs em combate para alcançar essa posição.
- Chefe Orc: Um chefe de 4HD (15pv) governa a tribo orc. O chefe ganha +2 bônus em rolagens de dano.
- Companheiro Gigante : Para cada 20 orcs, há 1-em-6 chances de ter um Ogro os acompanhando. Há 1-em-6 chances de um Troll estar vivendo no covil.
- Tribal: Orcs de tribos diferentes podem lutar entre si a não ser que o líder os impeça. Cada tribo tem seu próprio covil povoado tanto por fêmeas quanto machos e com dois filhotes a cada dois adultos.
- Mercenários:Orcs podem ser contratados para lutar em exércitos Caóticos. Eles se deleitam com matança desenfreada e a destruição de assentamentos.
Pantera Deslocadora
Monstros grandes, pretos, de seis patas e semi inteligentes. Semelhantes a panteras com tentáculos sulcados de pontas afiadas crescendo em cada ombro dianteiro.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 6* (27pv)
Ataques: 2 × tentáculos (2d4)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 45m (15m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 500
Número Encontrado: 1d4 (1d4)
Tesouro: D
- Deslocamento: Surge 1m de distância da posição atual. Atacantes sofrem -2 para acertar.
- Bônus Salvaguarda: +2 em todas salvaguardas.
- Odeia cachorros piscantes: Sempre ataca eles e seus companheiros
Roca
Aves de rapina gigantescas com ninhos nos picos mais altos de serras isoladas. Ataca intrusos se abordado sem cuidado.
- Reação de alinhamento: –1 nas rolagens de reação contra personagens Neutro; -2 contra personagens Caóticos.
- Mergulho: Pode mergulhar nas vítimas visíveis. Se a vítima for surpreendida, o ataque inflige o dobro de dano. Numa rolagem de ataque de 18 ou mais, a vítima pode ser levada para longe (se tiver tamanho apropriado).
- Ovos: 1d6 ovos ou pintinhos em 50% dos ninhos.
- Treinável: Pode ser treinada se capturada quando jovem.
Roca Gigante
Classe de Armadura: 0 [19]
Dados de Vida: 36 (162pv)
Ataques: 2 × garras (3d6), 1 × mordida (8d6)
TAC0: 5 [+14]
Movimento: 18m (6m) / 424m (118m) voando
Testes de Resistência: M2 V3 P4 S3 F6 (18)
Moral: 10 (12 no Covil)
Tendência: Leal
XP: 6,250
Número Encontrado: 0 (1)
Tesouro: I
- Reação de Alinhamento; Mergulho: Ver o principal.
Roca Grande
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 12 (54pv)
Ataques: 2 × garras (1d8), 1 × mordida (2d10)
TAC0: 10 [+9]
Movimento: 18m (6m) / 424m (118m) voando.
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (6)
Moral: 9 (12 no Covil)
Tendência: Leal
XP: 1,100
Número Encontrado: 0 (1d8)
Tesouro: I
- Reação de Alinhamento: –1 para rolagens de reação contra personagens Neutro; -2 contra personagens Caóticos.
- Mergulho: Pode mergulhar nas vítimas visíveis. Se a vítima for surpreendida, o ataque inflige o dobro de dano. Numa rolagem de ataque de 18 ou mais, a vítima pode ser levada para longe (se tiver tamanho apropriado).
Roca Pequena
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 6 (27pv)
Ataques: 2 × garras (1d4+1), 1 × mordida (2d6)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 18m (6m) / 424m (118m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 8 (12 no Covil)
Tendência: Leal
XP: 275
Número Encontrado: 0 (1d12)
Tesouro: I
- Reação de Alinhamento: –1 para rolagens de reação contra personagens Neutro; -2 contra personagens Caóticos.
- Mergulho: Pode mergulhar nas vítimas visíveis. Se a vítima for surpreendida, o ataque inflige o dobro de dano. Numa rolagem de ataque de 18 ou mais, a vítima pode ser levada para longe (se tiver tamanho apropriado).
Pégaso
Cavalos alados semi-inteligentes, tímidos resolutos.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 2+2 (11pv)
Ataques: 2 × casco (1d6)
TAC0: 17 [+2]
Movimento: 212m (24m) / 424m (118m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 8
Tendência: Leal
XP: 25
Número Encontrado: 0 (1d12)
Tesouro: Nenhum
- Odeia hipogrifos: Inimigos naturais.
- Montaria: Pode carregar um cavaleiro de tamanho humano.
- Treinado: Se capturado quando jovem severirá personagens Leais.
Peixe Gigante
Perca Gigante
Tímido, só ataca quando pode abocanhar por inteiro (tamanho de Pequenino ou menor).
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 2 (9pv)
Ataques: 1 × mordida (1d6)
TAC0: 18 [+1]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 20
Número Encontrado: 0 (2d4)
Tesouro: Nenhum(1)
Peixe-gato Gigante
Quatro metros de comprimento, pálido, com quatro antenas ao lado da boca. Espreita na lama do fundo de rios e lagos. Atacara criaturas no fundo d'água ou nadando acima.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 8+3 (39pv)
Ataques: Att 1 × mordida (2d8), 4 × antenas(1d4)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 650
Número Encontrado: 0 (1d2)
Tesouro: Nenhum
Piranha Gigante
Piranhas de 1 metro e meio com escamas verdes e rpetas. Vive em rios (ocasionalmente em lagos) e atacam qualquer coisa dentro d'água.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 3+3 (16pv)
Ataques: 1 × mordida (1d8)
TAC0: 16 [+3]
Movimento: 45m (15m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 50
Número Encontrado: 0 (2d4)
Tesouro: Nenhum
- Cerca oponentes: O alvo pode ser atacado por até 8 piranhas gigantes.
- Moral:Quando há sangue na água, não role teste de Moral.
Peixe-pedra Gigante
Peixe espinhoso com pele de aspecto rochoso. Vive nos alagados de água salgada. Normalmente passivo mas altamente agressivo se perturbado.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 5+5* (27pv)
Ataques: 4 × espinho (1d4 + veneno)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 54m (18m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 400
Número Encontrado: 0 (2d4)
Tesouro: Nenhum
- Camuflagem: 70% de chance de ser confundido com uma pedra ou formação coral.
- Agarrar: Se confundido com uma pedra, todos os 4 espinhos acertam automaticamente.
- Veneno:Causa morte (salvaguarda contra Veneno)
Esturjão Gigante
Enorme (quase 9m de comprimento), peixe agressivo com blindagem.
Classe de Armadura: 0 [19]
Dados de Vida: 10+2* (47pv)
Ataques: 1 × mordida (2d10)
TAC0: 11 [+8]
Movimento: 54m (18m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (5)
Moral: 9
Tendência: Neutro
XP: 1,600
Número Encontrado: 0 (1)
Tesouro: Nenhum
- Engole inteiro: Em uma jogada de ataque de 18 ou mais. Dentro da barriga do peixe: sofre 2d6 dano por rodada (até o peixe morrer); Salvaguarda contra Morte ou está paralisado; pode atacar com arma afiada com -4 para acertar (dentro da barriga CA 7 [12]; corpo é digerido em 6 turnos após morte.
Pirata
Marinheiros que ganham a vida saqueando assentamentos costeiros, roubando outros navios e escravizando. Normalmente atuam em mar aberto. Reconhecidos por seus modos implacáveis e cruéis.
Classe de Armadura: 7 [12] or 5
Dados de Vida: 1 (4pv)
Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 7
Tendência: Caótico
XP: 10
Número Encontrado: 0 (ver abaixo)
Tesouro: A
- Navios e tripulação: Depende de onde é encontrado. Rios e lagos: 1d8 barcos fluviais (1d2 x 10 piratas em cada); águas costeiras: 1d6 gales pequenas (1d3+1 x 10 piratas em cada); área qualquer: 1d4 navios longos (1d3+2 x 10 piratas em cada); oceano: 1d3 pequenos barcos de guerra (1d5+3 x 10 piratas em cada).
- Armss: 50% do grupo tem: armadura de couro, espada; 35% do grupo tem: armadura de couro, espada, besta; 15% do grupo tem: cota de malha, espada.
- Líderes: Para cada 30 piratas, há um Guerreiro de 4º nível. Para cada 50 piratas e para cada navio, há um Guerreiro de 5º nível. Para cada 100 piratas e por frota, há um Guerreiro de 8º nível.
- Comandate de frota: Frotas de 300 ou mais piratas são lideradas por um lorde pirata (Guerreiro do 11º nível). 75% de chance de ter um usuário de magia (nível 1d2+8)
- Traiçoeiro: Atacará outros piratas se puderem lucrar com isso.
- Prisioneiros: 25% de chance de 1d3 prisioneiros para serem resgatados.
- Tesouro: Dividido entre os navios. Ao invés de carregarem consigo, podem ter um mapa de onde o enterraram.
- Portos: Cidades costeiras fortificadas e sem lei que servem de refúgio para piratas.
Pixie
Humanóides de 60 centímetros com asas de inseto. Parentes distantes dos elfos.
Classe de Armadura: 3 [16]
Dados de Vida: 1* (4pv)
Ataques: 1 × adaga(1d4)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 27m (9m) / 54m (18m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P13 S15 F15 (E1)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 13
Número Encontrado: 2d4 (1d4 × 10)
Tesouro: R + S
- Invisível:Naturalmente invisível mas pode escolher se revelar. Pode permanecer invisível durante um ataque, não pode ser atacada na primeira rodada; nas rodadas seguintes pode ser atacado com -2 para acertar (localizado por sombras fracas e movimento do ar).
- Surpresa: Se invisível, sempre surpreende.
- Voo limitado: Asas pequenas permitem apenas 3 turnos de voo. Deve descansar 1 turno depois de voar.
Polvo Gigante
Cefalópodes gigantes de oito braços. Espreita nas águas costeiras, perto dos assentamentos.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 8 (36pv)
Ataques: 8 × tentáculos (1d3 + constrição), 1 × mordida (1d6)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 650
Número Encontrado: 0 (1d2)
Tesouro: Nenhum
- Constrição: Tentáculos agarram e apertam depois de um golpe. Cada tentáculo inflige: 1d3 dano automático por rodada, mais uma penalidade de -1 em ataques.
- Decepando tentáculos: Requer um golpe com arma cortante infligindo 6 ou mais de dano.
- Nuvem de Tinta:Ao escapar, pode expelir uma nuvem de tinta preta e evadir com três vezes a velocidade normal.
Pterossauro
Répteis alados, preadadores que vivem em climas quentes caçando criaturas no solo planando pelas correntes de ar. Geralmente encontrados em regiões de Mundo Perdido.
Pteranodonte
Envergadura de até 15 metros. Muito agressivo, frequentemente predando humanóides.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 5 (22pv)
Ataques: 1 × mordida (1d12)
TAC0: 15 [+4]
Movimento: 212m (24m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 175
Número Encontrado: 0 (1d4)
Tesouro: V
Pterodáctilo
Envergadura de 3-8 metros. Preda animais de pequeno e médio porte, mas atacará humanóides se estiver com fome.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 1 (4pv)
Ataques: 1 × mordida (1d3)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 54m (18m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 10
Número Encontrado: 0 (2d4)
Tesouro: Nenhum
Pudim Negro
Enormes (1,5 - 9m de diâmetro)bolhas irracionais e amorfas de gelatina preta. Impulsionada por uma fome voraz. Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 10* (45pv)
Ataques: 1 × toque (3d8)
TAC0: 11 [+8]
Movimento: 18m (6m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (5)
Moral: 12
Tendência: Neutro
XP: 1,600
Número Encontrado: 1 (0)
Tesouro: Nenhum
- Imunidade: Só é ferido por ataques à base de fogo.
- Divisão: Ataques sem fogo (incluindo feitiços) fazem com que o pudim se divida. Cada acerto cria um pudim com 2DV que causa 1d8 pontos de dano.
- Corroí madeira e metal: Pode dissolver madeira e metal em um turno.
- Grudar: Pode se mover pelas paredes e tetos.
- Infiltra: Pode passar por pequenos orifícios e rachaduras.
Quimera
Horrenda mostruosidade híbrida com a face de um leão, o traseiro de uma cabra, as asas de um dragão e três cabeças: cabra, leão e dragão. Habita regiões selvagens e montanhosas, ás vezes em masmorras.
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 9** (40pv)
Ataques: 2 × garras (1d3), cabra 1 × gore (2d4), leão: 1 × mordida (2d4), dragão: 1 × mordida (3d4) or 1 × sopro (3d6)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 36m (12m) / 54m (18m) voando
Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (9)
Moral: 9
Tendência: Caótico
XP: 2,300
Número Encontrado: 1d2 (1d4)
Tesouro: F
- Padrão de Ataque: Cabeça de Dragão: 50% de cance de um ataque de sopro, do contrário ela morde.
- Ataque de sopro:Cone de fogo: extremidade 3m comprimento, largura 15m. Três usos por dia.
Rato
Multidão de roedores cheios de doença que comem qualquer coisa. Evitam contato com humanos mas podem atacar para defender o ninho ou se invocados e ordenados por magia (por exemplo, ver Homem-Rato).
Rato Gigante
1m ou mais de comprimento com pelo preto ou cinza. Geralmente habitam no escuro, em masmorras e perto de monstros mortos-vivos.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: ½ (2pv)
Ataques: 1 × mordida (1d3 + doença
TAC0: 19 [0]
Movimento: 36m (12m) / 18m (6m) nadando
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 5
Número Encontrado: 3d6 (3d10)
Tesouro: C
- Doença: Mordida tem 1-em-20 chances de infectar o alvo (salvaguarda contra veneno). A doença tem 1-em-4 chances de ser fatal (morre em 1d6 dias). Do contrário, a vítima está doente e acamada por um mês.
- Medo de fogo: Foge de fogo a menos que seja forçado a lutar pelo invocador.
- Ataque na água: Pode atacar sem penalidade; são excelentes nadadores.
Rato Normal
Enxame de ratos de 15 a 60 centímetros com pelo marrom ou cinza.
Classe de Armadura: 9 [10]
Dados de Vida: 1hp
Ataques: 1 × mordida por enxame (1d6 + doença)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 18m (6m) / 9m (3m) nadando
Testes de Resistência: M14 V15 P16 S17 F18 (NH)
Moral: 5
Tendência: Neutro
XP: 5
Número Encontrado: 5d10 (2d10)
Tesouro: L
- Doença: Mordida tem 1-em-20 chances de infectar o alvo (salvaguarda contra veneno). A doença tem 1-em-4 chances de ser fatal (morre em 1d6 dias). Do contrário, a vítima está doente e acamada por um mês.
- Medo de fogo: Foge de fogo a menos que seja forçado a lutar pelo invocador.
- Ataque na água: Pode atacar sem penalidade; são excelentes nadadores.
- Bando: Cada grupo de 5-10 ratos ataca como um bando. Cada bando faz uma única roalgem de ataque contra uma única criatura.
- Sobrepujar: A criatura atacada deve rolar salvaguarda contra morte ou cairá, incapaz de atacar até poder se levantar.
Rhagodessa
Grandes aracnídeos peludos e noturnos; de cabeça e mandíbula grande e com 10 pernas. Cabeça e abdomem amarelo, tórax castanho escuro. Habita cavernas e caça vorazmente.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 4+2 (20pv)
Ataques: 1 × Ventosa (Agarrar), 1 × Mordida (2d8)
TAC0: 15 [+4]
Movimento: 45m (15m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 9
Tendência: Neutro
XP: 125
Número Encontrado: 1d4 (1d6)
Tesouro: U
- Ventosa: Pernas dianteiras equipadas com ventosas para agarrar a presa.
- Agarrar: Quando atingido por uma ventosa, a vítima está presa e será mordida automaticamente na próxima rodada.
- Aderência: Pode andar nas paredes.
Rinoceronte
Mamíferos escuros, blindados e herbívoros.
- Disparada: Se perturbado ou ameaçado, sai em disparada em uma direção aleatória. Requer uma corrida desimpedida por pelo menos 18 metros. Faz um ataque de chifre contra tudo em seu caminho: inflige o dobro de dano.
- Atropelo:3-em-4 chances de atropelar a cada rodada. +4 para acertar criaturas de tamanho humano ou menores.
Rinoceronte normal
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 6 (27pv)
Ataques: 1 × Chifre(2d4) ou 1 × Atropelo (2d8)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 6
Tendência: Neutro
XP: 275
Número Encontrado: 0 (1d12)
Tesouro: Nenhum
- Disparada: Se perturbado ou ameaçado, sai em disparada em uma direção aleatória. Requer uma corrida desimpedida por pelo menos 18 metros. Faz um ataque de chifre contra tudo em seu caminho: inflige o dobro de dano.
Rinoceronte-lanudo
Rinoceronte gigante adaptado para climas frios. Seu corpo é coberto por pêlo branco e desgrenhado. Vive em rebanhos em áreas frias do Mundo Perdido..
Classe de Armadura: 4 [15]
Dados de Vida: 8 (36pv)
Ataques: 1 × Chifre (2d6) or 1 × Atropelo (2d12)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M10 V11 P12 S13 F14 (4)
Moral: 6
Tendência: Neutro
XP: 650
Número Encontrado: 0 (1d8)
Tesouro: Nenhum
- Disparada: Se perturbado ou ameaçado, sai em disparada em uma direção aleatória. Requer uma corrida desimpedida por pelo menos 18 metros. Faz um ataque de chifre contra tudo em seu caminho: inflige o dobro de dano.
Saguessuga Gigante
Horríveis criaturas similares lesmas de 90 centímetros a 1 metro de comprimento e ventosas nas bocas. Espreita pelos pântanos.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 6 (27pv)
Ataques: 1 × mordida (1d6 + drenagem de sangue)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 10
Tendência: Neutro
XP: 275
Número Encontrado: 0 (1d4)
Tesouro: Nenhum
- Drenagem de sangue : Prende-se à vítima em um ataque bem sucedido, causa 1d6 de dano automático por rodada.
- Desprender: Deve ser morta.
- Se a vítima morrer: Sangue suga se desprende e acha um local escondido para digerir.
Salamandra
Répteis gigantes e mágicos com afinidade por calor ou frio extremos.
Salamandra de Fogo
Serpentes inteligentes de 3 a 5metros com cabeças e pernas semelhantes a largartos. Escamas brilhantes de laranja/vermelhas/amarelas.Nativas do plano elemental do fogo mas também habitam vulcões e desertos escaldantes.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dados de Vida: 8* (36pv)
Ataques: 2 × garras (1d4), 1 × mordida (1d8), 1 × Aura de calor (1d8)
TAC0: 12 [+7]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M8 V9 P10 S10 F12 (8)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 1,200
Número Encontrado: 1d4+1 (2d4)
Tesouro: F
- Aura de calor: Todas criaturas em um raio de 6m sofrem 1d8 de dano por rodada.
- Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferida por ataques mágicos.
- Imunidade ao fogo: Não é machucada por fogo.
- Odeia salamandras de gelo:Ataca imediatamente.
Salamandra de Gelo
Largartos gigantes de 6 patas com escamas azuis/brancas. Habitam os ermos gelados..
Classe de Armadura: 3 [16]
Dados de Vida: 12* (54pv)
Ataques: 4 × garras (1d6), 1 × mordida (2d6), 1 × Aura de frio (1d8)
TAC0: 10 [+9]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M6 V7 P8 S8 F10 (12)
Moral: 9
Tendência: Caótico
XP: 1,900
Número Encontrado: 1d3 (1d3)
Tesouro: E
- Aura de frio: Todas criaturas em um raio de 6m sofrem 1d8 de dano por rodada.
- Imunidade a dano mundano: Só pode ser ferida por ataques mágicos.
- Imunidade ao frio: Não é machucada por ataques baseados em frio.
- Odeia salamandras de fogo: Ataca imediatamente.
Salteador
Foras da lei e mercenários que ganham a vida saqueando assentamentos e atacando viajantes.
Classe de Armadura: 6 [13]
Dados de Vida: 1 (4pv)
Ataques: 1 × arma (1d6 ou por arma)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 36m (12m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 8
Tendência: Caótico
XP: 10
Número Encontrado: 0 (1d4 × 10)
Tesouro: A
- Soldado: Metade do grupo tem: armadura de couro, escudo, espada e arco curto.
- Cavalaria:A outra metade está montada em cavalso e tem: cota de malha, escudo, espada.
- Líderes e comandantes: Para cada 20 salteadores, há um líder (Guerreiro 2º nível). Para cada 40 salteadores, há um comandate (Guerreiro 4º Nível). Líderes montam cavalos de guerra (com barda) e tem: armadura de placas, espada, lança.
- Acampamento fortificado: Bandos geralmente se juntam e vivem em um único acampamento de 5d6 x 10 salteadores.
- Líderes de acampamento: Acampamentos combinados são liderados por um guerreiro de 9º nível, mais um guerreiro de 5º nível a cada 50 salteadores. Também há 50% de chance de um usuário de magia (nível 1d3+8); 30% de chance de ter um clérigo (8º nível).
Sapo Gigante
Anfíbios verrugosos com línguas longas e pegajosas. Tão grande quanto um grande cão, pesando 150 a 250 libras.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 2+2 (11pv)
Ataques: 1 × mordida (1d4+1)
TAC0: 17 [+2]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (1)
Moral: 6
Tendência: Neutro
XP: 25
Número Encontrado: 1d4 (1d4)
Tesouro: Nenhum
- Surpresa:Em 1-3, em florestas ou masmorras escuras devido à capacidade de mudar de cor para combinar com o ambiente.
- Língua pegajosa: Ataca até 4 metros de distância.No acerto, a presa (até o tamanho de um anão) é arrastada até a boca para ser mordida.
- Engole por inteiro: Uma rolagem de ataque de 20 indica que uma vítima pequena é engolida. Dentro da barriga do sapo: sofre 1d6 dano por rodada (até o sapo morrer); pode atacar com armas afiadas com -4 para acertar; corpo digerido em 6 turnos depois da morte.
Serpente Marinha (Menor)
Monstros marinhos de 6-9m, semelhantes a serpentes com fileiras de muitas barbatanas.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: 6 (27pv)
Ataques: 1 × mordida (2d6) or 1 × aperto (1d10 dano no casco)
TAC0: 14 [+5]
Movimento: 45m (15m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral: 8
Tendência: Neutro
XP: 275
Número Encontrado: 0 (2d6)
Tesouro: Nenhum
- Estocada: Até 6m fora da água para usar o ataque de mordida. Up to 6m out of water to use bite attack.
- Aperto: Se enrola e esmaga o navio (de tamanho igual ou menor).
Sombra
Monstros inteligentes e incorpóreos (mas não mortos-vivos) que parecem sombras. Capazes de mudar ligeiramente sua forma.
Classe de Armadura: 7 [12]
Dados de Vida: 2+2* (11pv)
Ataques: 1 × touch (1d4 + Dreno de força)
TAC0: 17 [+2]
Movimento: 27m (9m)
Testes de Resistência: M12 V13 P14 S15 F16 (2)
Moral: 12
Tendência: Caótico
XP: 35
Número Encontrado: 1d8 (1d12)
Tesouro: F
- Surpresa: De 1 a 5.
- Dreno de força: Vítimas perdem 1 FOR por acerto. Recuperam depois de 8 turnos. Se reduzido a 0 de FOR, a vítima se torna uma Sombra.
- Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos.
- Imunidade a feitiços: Não é afetado por feitiços de encantar e sono.
Sprite
Humanóides alados com 30 centímetros de altura, parentes das pixies e dos elfos. São tímidos mas movidos por curiosidade e pelo seu estranho senso de humor.
Classe de Armadura: 5 [14]
Dados de Vida: ½* (2pv)
Ataques: 1 × spell (curse)
TAC0: 19 [0]
Movimento: 18m (6m) / 54m (18m) voando
Testes de Resistência: M12 V13 P13 S15 F15 (E1)
Moral: 7
Tendência: Neutro
XP: 6
Número Encontrado: 3d6 (5d8)
Tesouro: S
- Maldição: Cinco sprites podem amaldiçoar um alvo coletivamente (sem jogada de ataque; salvamento contra feitiços). O efeito é determinado pelo árbitro, mas sempre será usado para efeito cÔmico (por exemplo, tropeçar, crescer o nariz).
- Pegadinha: Mesmo se atacados, Sprites não tem interesse em matar, apenas em fazer piadas e pegadinhas.