6º Nível

Caçador Invisível

Duração: Uma missão

Alcance: Conjurado na presença do conjurador

Um caçador invisível (veja abaixo) é conjurado na presença do conjurador, sendo condicionado magicamente a realizar uma missão de escolha do conjurador.

  • Formulação: O conjurador deve ser cuidadoso com a formulação da missão. Caçadores invisíveis são traiçoeiros, e a menos que a missão designada possa ser realizada de forma fácil e rápida, eles irão seguir o comando ao pé da letra, enquanto desvirtuam a intenção.
  • Duração: A criatura é compelida a cumprir a missão até que seja bem sucedida ou seja destruída.
  • Banimento: A magia Dissipar o Mal banirá um caçador invisível, terminando a magia.

Caçador Invisível Criaturas mágicas com alta inteligência, conjurados de outro plano de existência para realizar uma tarefa por poderosos magos.

CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Att 1 × soco (4d4), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), SV D8 W9 P10 B10 S12 (F8), ML 12, Tend Neutro, XP 1.200, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Rastrear: sem falhas.
  • Surpresa: 5 em 6, a menos que o alvo possa detectar invisibilidade.
  • Se morto: retorna ao plano de origem.

Concha Antimagia

Duração: 12 turnos

Alcance: O conjurador

Uma barreira antimagia criada ao redor do conjurador.

  • Bloqueia magia: nenhuma magia ou efeito mágico pode passar através da barreira, tanto de dentro para fora quanto de fora para dentro.
  • Dissipar: o conjurador pode finalizar a magia a qualquer momento antes da duração da magia expirar.

Controlar o clima

Duração: Concentração

Alcance: 240 m ao redor do conjurador

Concentrando-se (não é permitido movimentar-se), o conjurador manifesta uma das seguintes condições ao seu redor. Esta magia só funciona ao ar livre.

  • Calmaria: limpa o mal tempo (embora permaneçam os efeitos do mal tempo, por exemplo, a lama da chuva)
  • Calor extremo: derrete a neve ou seca a lama (incluindo transmutar pedra para lama). Criaturas na área se movem metade de suas taxas de movimento normais.
  • Nevoeiro: a visibilidade é reduzida para 6 m. Criaturas no nevoeiro se movem a metade de suas taxas de movimento normais. Se o árbitro desejar, também existirá a chance de se perder.
  • Ventos fortes: o movimento é reduzido a metade. Usar armas de projéteis e voo se torna impossível. Ventos fortes pode ser usado para aumentar a velocidade de navios em até 50%, se eles usarem velas. Em áreas arenosas, pode causar tempestade de areia, reduzindo a visibilidade para 6 m.
  • Chuva: –2 de penalidade para ataques de projéteis. Lama se forma em 3 turnos, reduzindo pela metade as taxas de movimento.
  • Neve: a visibilidade diminui para 6 m; A taxa de movimento é reduzida a metade. Corpos de água podem congelar. Após a neve degelar, a lama permanece e ainda dificulta o movimento.
  • Tornado: o conjurador pode direcional o tornado, que se move 36 m por rodada. O tornado pode ser direcionado para atacar diretamente (veja estatísticas abaixo). Navios pegos por um tornado tem 75% de chance de sofrer 12 pontos de dano no casco.

Tornado Uma coluna giratória de ar, com 7,2 m de altura e 1,8 m de largura que causa destruição para criaturas voadoras e navios. AC 0 [19], DV 12* (54 pv), Att 1 × sopro (2d8), THAC0 10 [+9], MV 108 m (36 m) voo, SV D6 W7 P8 B8 S10 (12), ML 10, Tend Neutro, XP 1,900, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são jogadas para os lados (teste de resistência contra morte)
  • Imunidade a dano mundano: só podem ser feridos por ataques mágicos.
  • Ferir criaturas voadoras: Infligem 1d8 pontos de dano extra.

Desintegrar

Duração: Instantâneo

Alcance: 18 m

O material que forma uma única criatura não mágica ou objeto é permanentemente destruída.

  • Se uma criatura é alvo: Ela pode fazer um teste de resistência contra morte para resistir a desintegração.
  • Exemplos de objetos: os seguintes objetos podem ser alvo da magia: uma árvore, um navio, uma seção de parede de até 3 m.

Magia da Morte

Duração: Instantâneo

Alcance: 72 m

Até 4d8 Dados de Vida de criaturas são afetadas, dentro de um cubo de 18 m devem fazer um teste de resistência contra morte, ou morrer instantaneamente.

Restrições: Mortos-vivos e criaturas com mais de 7 Dados de Vida não são afetadas.

Mover Terra

Duração: 6 turnos

Alcance: 72 m

Terra (mas não rochas) dentro do alcance, é rearranjada da forma que o conjurador deseje.

  • Taxa de movimento: O conjurador pode mover terra na área a até 18 m por turno.
  • Escavações: O alcance da magia também se estende para baixo, permitindo que escavações sejam feitas.

Partir água

Duração: 6 turnos

Alcance: 36 m

O conjurador cria um caminho com 3 m de lado e no máximo 36 m de comprimento através da água, como uma represa, lago ou outro corpo aquático. O conjurador pode finalizar os efeitos da magia antes do fim da duração.

Pedra em Carne

Duração: Permanente

Alcance: 36

Esta magia transforma pedra em carne viva. Ela é especialmente útil para restaurar a vida, criaturas que foram petrificadas e seus equipamentos, que voltam ao estado normal.

Reverso: Carne para Pedra

Transforma uma criatura em uma estátua, incluindo todo o equipamento que ela estiver carregando. Um teste de resistência contra paralisia é permitido para resistir a transformação.

Projetar Imagem

Duração: 6 turnos

Alcance: 72 m

Uma duplicata ilusória do conjurador aparece dentro do alcance.

  • Duplicata: A imagem é uma duplicata exata do conjurador que só pode ser diferenciada pelo toque.
  • Magias conjuradas subsequentemente: Parecem se originar da imagem. (No entanto, os alvos ainda precisam ser vistos pelo conjurador.)
  • Magias e projéteis: A imagem parece não ser afetada por magias ou armas de projéteis.
  • Ataque corpo a corpo ou toque: Se a imagem for tocada ou atingida por um ataque corpo a corpo, ela desaparece.

Reencarnação

Duração: Permanente

Alcance: Aparece na presença do conjurador.

Um personagem morto retorna a vida em uma nova forma física que se manifesta na presença do conjurador. O novo corpo do personagem não é necessariamente o mesmo original; ele é determinado por uma jogada na Tabela de Classe de Reencarnação. A jogada indica uma classe de personagem ou monstro:

  • Classe de personagem: O personagem é possui 1d6 níveis de experiência (ou no máximo o mesmo nível que o personagem tinha antes de morrer). O personagem encarnado pode continuar a ganhar experiência e avançar normalmente, na nova classe.
  • Monstro: O tipo deve ser determinado pelo árbitro. O monstro deve ser pelo menos parcialmente inteligente, não tem mais DVs do que o nível de personagem encarnado (no máximo 6 DV), e ser da mesma tendência. As tabelas a seguir podem ser usadas, ou o árbitro podem criar suas próprias tabelas. Monstros não podem ganhar experiência ou avançar de nível.

Reencarnação: Classe

d10

Reencarnação

1

Anão

2

Clérigo

3

Elfo

4

Guerreiro

5

Halfling

6

Ladrão

7

Mago

8

Monstro (jogue na tabela de tendência)

9 - 10

Mesma Classe

Reencarnação: Monstros Ordeiros

d6

Reencarnação |DV

1

Gnomo |1

2

Neanderthal

2

3

Pégasos

2

4

Cão teleportador

4

5

Unicórnio

4

6

Pássaro roca, pequeno

6

Reencarnação: Monstros Neutros

d6

Reencarnação

DV

1

Pixie ou Sprite

1

2

Homem-lagarto

2

3

Babuíno

2

4

Macaco, branco

4

5

Centauro

4

6

Homem Urso

6

Reencarnação: Monstros Caóticos

d10

Reencarnação

DV

1

Goblin

1

2

Hobglobin

1

3

Kobold

1

4

Orc

1

5

Gnoll

2

6

Bugbear

3

7

Homem-rato

3

8

Ogro

4

9

Lobisomem

4

10

Minotauro

6

Tarefa

Duração: Permanente / Instantâneo (Remover Tarefa)

Alcance: 9 m

O conjurador ordena um alvo a realizar um ação específica.

  • Exemplos: Trazer um item específico para o conjurador, comer ou beber sem restrições, manter um certo fato em segredo.
  • Tarefas impossíveis ou mortais: A tarefa prescrita não deve ser impossível ou ser diretamente mortal - se uma tarefa desta natureza é conjurada, ela afeta o conjurar.
  • Teste de resistência: o alvo pode fazer um contra magia, para evitar os efeitos da magia.
  • Se o teste falhar: o alvo deve seguir o curso de ação estipulado ou sofrer um aumento gradual (e eventualmente fatais) penalidades determinadas pelo árbitro, por exemplo, penalidades nas jogadas de ataque, reduções nos valores de atributos, incapacidade de memorizar magias, tormentos físicos ou debilidades, etc.

Reverso: Remover Tarefa

Pode dissipar uma tarefa ativa e qualquer penalidades. Se o conjurador da tarefa a ser anulada possui mais níveis do que o personagem tentando anulá-la, existe uma chance de que a magia não tenha efeito. A probabilidade da magia falhar é de 5% por nível de diferença entre os conjuradores.

Tornar Raso

Duração: 10 turnos

Alcance: 72 m

Esta magia reduz a profundidade de um corpo aquático pela metade durante a duração da magia. Uma área de até 1.000 m² pode ser afetada.