Itens Diversos
Descrição de Itens
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Itens Mágicos Diversos | ||
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B: d10 | X: d% | Item |
1-3 | Amuleto de Proteção contra Escriação | |
1 | 4-5 | Mochila Devoradora |
2 | 6-11 | Mochila de Carga |
12-16 | Mochila da Levitação | |
17-21 | Botas de Velocidade | |
22-26 | Botas de Viajar e Saltar | |
3 | 27-31 | Vassoura Voadora |
4 | 32-35 | Bola de Cristal |
36-37 | Bola de Cristal com Clariaudiência | |
38 | Bola de Cristal com Percepção Extrassensorial | |
39-40 | Capa Deslocadora | |
41 | Tambores de Pânico | |
42 | Garrafa Efreeti | |
43 | Dispositivo de Invocação Elemental: Ar | |
44 | Dispositivo de Invocação Elemental: Terra | |
45 | Dispositivo de Invocação Elemental: Fogo | |
46 | Dispositivo de Invocação Elemental: Água | |
5 | 47-56 | Capa e Botas Élficas |
57 | Tapete Voador | |
6 | 58-64 | Manoplas do Poder Ogro |
65-66 | Cinturão da Força Gigante | |
7 | 67-77 | Elmo da Alteração de Alinhamento |
78-82 | Elmo da Leitura de Idiomas e Magia | |
8 | 83 | Elmo da Telepatia |
84 | Elmo do Teletransporte | |
85 | Chifre da Explosão | |
9 | 86-90 | Medalhão da Percepção Extrassensorial 9m |
91-93 | Medalhão da Percepção Extrassensorial 27m | |
94-94 | Espelho de Prender Vida | |
10 | 95-97 | Corda de Escalada |
98-00 | Escaravelho de Proteção |
B: Personagens Básicos (níveis 1–3)
X: Personagens Especialistas (nível 4+)
Uso: Todos os personagens (a manos que indicado).
Ativando: A menos que a descrição de um item indique o contrário, ele pode ser usado várias vezes por dia e é ativado por concentração.
Amuleto de Proteção contra Vidência
Um amuleto que fornece proteção contra visualização remota e leitura da mente.
- Bolas de Cristal: A pessoa que usa este amuleto não pode ser vista em uma bola de cristal.
- Percepção Extrassensorial: O usuário fica imune a todas as formas de Percepção Extrassensorial.
Mochila Devoradora
Uma bolsa pequena de aparência normal que devora objetos colocados dentro dele.
- Objetos: Tudo o que é colocado dentro da bolsa desaparece após 1d6+6 turnos.
- Criaturas vivas: Podem ser afetadas, mas apenas se a criatura inteira couber na bolsa.
Mochila de Carga
Uma bolsa pequena de aparência normal que pode guardar magicamente objetos e cargas.
- Tamanho: Objetos de até 3m x 1,5m x 90cm podem ser colocados dentro da bolsa.
- Peso: Até 10,000 moedas de peso podem ser colocadas dentro da bolsa.
- Quando estiver cheia: A bolsa pesa 600 moedas.
Botas da Levitação
O usuário é capaz de se mover pra cima e pra baixo pelo ar à vontade.
- Vertical: O usuário direciona mentalmente o movimento vertical em até 6m por rodada.
- Horizontal: O usuário pode se empurrar apoiando-se em objetos sólidos para se mover lateralmente.
- Peso: Uma quantidade normal de peso pode ser transportada enquanto se está levitando.
- Uso: O encantamento pode ser usado sem o limite de vezes ou duração.
Botas de Velocidade
O usuário é capaz de se mover até 72m (24m) — a velocidade de um cavalo de montaria. (
- Duração: Esse efeito pode ser mantido por até 12 horas.
- Descanso: Depois disso, o usuário deve descansar por 1 dia.
Botas de Viajar e Saltar
O usuário é capaz de viajar sem se cansar e saltar grandes distâncias.
- Incansabilidade: A necessidade de descanso normal quando se está viajando pode ser ignorada (veja Aventuras nos Ermos, p110).
- Pulando: O usuário pode saktar até 3m de altura e 9m horizontalmente.
Vassoura Voadora
Uma vassoura que pode ser comandada a voar, carregando o proprietário consigo.
- Velocidade: A vassoura voa a 72m (24m).
- Passageiros: Um passageiro adicional pode ser transportado. Quando estiver carregando duas pessoas, a velocidade da vassoura é 54m (18m).
Bola de Cristal
Permite que um usuário de magia veja qualquer lugar ou objeto que ele traga à mente:
- Duração: A visão dura por um turno.
- Clareza: A clareza da visão depende da familiaridade do examinador com o assunto.
- Frequência de uso: Uma bola de cristal pode ser usada no máximo 3 vezes por dia.
- Conjurar magias: Não é possível conjurar magias através da bola de cristal para a cena vista.
Bola de Cristal com Clariaudiência
O vidente pode ouver, além de ver, a cena desejada.
Bola de Cristal com Percepção Extrassensorial
Permite ao vidente espionar os pensamentos de criaturas vistas na bol de cristal:
- Lendo pensamentos: Apenas os pensamentos de uma única criatura vista através da bola podem ser lidos.
- Significado: O vidente entende o significado de todos os pensamentos, mesmo se ele não entende o idioma da criatura.
- Obstruções: A habilidade de perceber pensamentos é obstruída por uma pequena camada de chumbo ou rocha de 60cm ou maior.
Manto Deslocador
Um manto que dobra a luz, fazendo que quem o veste pareça estar 1,5m metro mais longe da sua verdadeira localização.
- Bônus em Testes de Resistência: O usuário recebe um bônus de +2 para testes de resistência contra petrificação, cajados, magias, bastões, e varinhas.
- Ataques corpo-a-corpo: Contra o usuário são penalizados com -2.
Tambores de Pânico
Tambores de guerra grandes que induzem pânico àqueles que ouvem seu som.
- Alcance: Criaturas até 72m de distância, são afetadas, quando os tambores são tocados. Aqueles que estiverem dentro de 3m dos tambores não são afetados.
- Criaturas Afetadas: São afligidas pelo encantamento de medo dos tambores: elas devem fazer um teste de resistência contra magias ou fazer um teste de moral cm uma penalidade de -2 (se a regra opcional de Moral estiver sendo usada — veja Moral, p123).
- Efeitos: Criaturas que falhem no testes de resistência ou moral, fogem do som dos tambores com toda sua velocidade de deslocamento por 30 rodadas.
Garrafa Efreeti
Um jarro pesado de 1 metro selado com uma rolha. Quebrar o selo e remover a rolha liberam o Efreeti preso (veja p157), que irá servir ao personagem.
- Frequência do serviço: O efreeti servirá aquele que o libertou )e apenas esse personagem) uma vez por dia.
- Duração: Depois de 101 dias, seus serviços se encerram.. A criatura retorna então para sua casa — a lendária Cidade de Latão.
- Se o efreeti for morto: Seu serviço se encerra.
Dispositivo de Invocação Elemental
Itens ritualísticos encantados com o poder de invocar seres dos planos elementais. Cada plano elemental tem um tipo diferente de dispositivo:
- Ar: Um incensário.
- Terra: Uma pedra com 15 cm de diâmetro.
- Fogo: Um braseiro.
- Água: Uma bacia de 90cm de diâmetro.
Uso: Os itens podem ser usados da seguinte forma:
- Frequência: O poder de invocação só pode ser usado uma vez por dia.
- Antes do uso: O dispositivo deve ser preparado. Isso demora um turno.
- Ativação: Uma vez preparado, ativar o dispositivo leva uma rodada.
- Elemental invocado: Um elemental de 12 DV (veja p158) é conjurado a fazer o pedido do invocador.
- Comandos sobre o elemental: Funciona de acordo com o descrito na magia Conjurar Elemental do Usuário de Magia (veja p90).
Capa e Botas Élficas
Um conjunto de botas encantadas e uma capa que combina, de origem élfica.
- Furtividade: Quem veste as botas é capaz de se mover silenciosamente.
- Quase invisibilidade: O usuário da capa fica quase invisível: existe apenas a chance de 1-em-6 da pessoa ser vista.
- Atacando: O poder de invisibilidade da capa é anulado por um turno, se o usuário atacar.
Tapete Voador
Um tapete encantado que pode voar pelo ar, carregando até três passageiros (e seus equipamentos) A taxa de movimentação do tapete depende do número de passageiros:
- 1 passageiro: 90m (30m)
- 2 passageiros: 72m (24m)
- 3 passageiros: 54m (18m)
Manoplas do Poder Ogro
Um personagem que use essas manoplas fica com o valor de Força de 18. Isso lhe concede todos os bônus usuais, incluindo:
- Ataques corpo-a-corpo: +3 de bônus para atacar e em rolagens de dano, em jogadas corpo-a-corpo.
- Ataques desarmados: Causa 1d2+3 de dano.
Carga: Se estiver usando as regras detalhadas de Carga (veja Tempo, Peso, Movimento, p102):
- Carga Extra: A capacidade do personagem para carregar peso é aumentada em 1,000 moedas. (i.e. o personagem pode carregar 1,400 moedas sem ficar sobrecarregado.)
Cinturão da Força Gigante
Um personagem que usar esse cinturão recebe a força de um gigante da colina.
- Habilidade em Combate: A habilidade em combate do usuário é aumentada: o personagem ataque como se fosse um monstro de 8 Dados de Vida. (se o personagem já tiver melhores probabilidades para o ataque, o cinturão não as afeta.)
- Dano: O usuário inflige 2d8 de dano em combate, ou duas vezes o dano normal, se estiver usando as regras opcionais de dano variável (veja Combate, p120).
Elmo da Alteração de Alinhamento
Um elmo lindamente trabalhado, mas amaldiçoado.
- Colocando o elmo: faz com que o alinhamento do usuário mude instantaneamente. O novo alinhamento é determinado aleatoriamente.
- Removendo: A maldição funciona de forma que o usuário não consegue remover o elmo, uma vez colocado, e resistirá a tentativas de removê-lo.
- Dissipando a magia: A maldição pode ser removida por magia (por exemplo, remover maldição), ou (se o árbitro quiser) executando uma missão especial.
Elmo da Leitura de Idiomas e Magia
Um elmo frágil que garante ao usuário a capacidade de ler escritos de todos os tipos.
- Textos normais: Textos em qualquer idioma podem ser entendidos.
- Textos mágicos: Até mesmo escrita mágica é compreensível. (Entretanto, isso não concede a capacidade de conjurar magias.)
- Fragilidade: Toda vez que o usuário é atingido, existe uma chance de 1-em-10 do elmo ser destruído. Se o usuário for morto, o elmo é destruído.
Elmo da Telepatia
Um elmo lindamente trabalhado que garante ao usuário a capacidade de telepatia: ler e enviar pensamentos.
- Alcance: O alcance do poder é de 27m.
- Concentração: Para ler os pensamentos de uma criatura, o usuário deve permanecer quieto e se concentrar na criatura.
- Compreensão: Os pensamentos da criatura se tornam compreensível para o usuário do elmo.
- Comunicação bidirecional: O usuário pode iniciar uma comunicação bidirecional telepática, embora a criatura alvo não seja compelida a responder.
Elmo do Teletransporte
Um elmo mágico que dá ao conjurador usuário de magia a capacidade de conjurar a magia teleporte (ver p93).
- Sujeitos: O usuário pode teleportar a si mesmo, outras criaturas, ou um objeto.
- Resistindo: Se usado em outra criatura ou objeto, um teste de resistência contra magias pode ser feito para resistir ao teleporte.
- Ao ser encontrado: O poder do elmo só é utilizável uma vez.
- Recarregando: Para ser usado novamente, uma magia de teleporte deve ser conjurada no elmo.
- Uma vez recarregado: O usuário pode usar o elmo por uma quantidade ilimitada de vezes (no máximo uma vez por rodada). Se o elmo for usado em um sujeito que não está predisposto, o elmo perde seus poderes novamente e deve ser recarregado, como descrito acima, para ser usado novamente.
Chifre da Explosão
Um chifre que pode ser tocado para liberar uma explosão destrutiva de barulho.
- Criaturas: Dentro de um cone de 30m de comprimento (6m de largura no fim) sofrem 2d6 de dano.
- SurdezCriaturas afetadas também ficam surdas por um turno (teste de resistência contra magias para evitar).
- Construções: A critério do árbitro, o barulho também pode danificar objetos e edifícios (por exemplo, uma única explosão pode ser suficiente para destruir uma casa simples; já uma seção de 3 metros de uma muralha de castelo pode exigir três explosões)
- Frequência : O barulho pode ser usado uma vez por turno.
Medalhão da Percepção Extrassensorial 9m
Um medalhão em uma corrente, encantado com o poder de ler os pensamentos.
- Foco: Ao se concentrar por 1 rodada, o usuário pode selecionar uma criatura dentro de 9m como alvo.
- Resistindo: Á critério do árbitro, o alvo pode fazer um teste de resistência contra magias para tentar resistir.
- Concentração: Enquanto estiver lendo pensamentos, o usuário pode se mover, mas não pode conjurar magias ou atacar.
- Imprecisões: O medalhão não é completamente confiável. A cada uso, existe uma chande de 1-em-6 de ele errar o alvo, enviando então os pensamentos do usuário para todos dentro de 9 metros.
Medalhão da Percepção Extrassensorial 27m
Um medalhão em uma corrente, encantado com o poder de ler os pensamentos. Esse item funciona da mesma forma que a magia de Percepção Extrassensorial do Usuário de Magia (veja p81)
Espelho de Prender Vida
Um espelho com a capacidade de magicamente aprisionar criaturas vivas atrás de seu vidro.
- Olhar no espelho: Qualquer criatura de tamanho humano ou menor que olhe dentro do espelho é puxada para dentro (teste de resistência contra magias para tentar resistir), assim como todos os seus pertences.
- Capacidade: Até 20 criaturas podem ser aprisionadas no espelho. Quando esse número é atingido, torna-se seguro olhar para o espelho.
- Dentro do espelho: Uma criatura vai viver indefinidamente, sem precisar de ar ou alimentação, também não sendo afetada por envelhecimento.
- Comunicação: Criaturas aprisionadas podem conversar com aquelas do lado de fora, mas são completamente impotentes.
- Quebrar o espelho: Liberta aqueles que estão aprisionados.
Corda de Escalada
Um rolo de corda fina, mas forte, contendo a extensão de 15m.
- Comando: O proprietário pode comandar que a corda escale em qualquer direção.
- Segurando: A corda também pode ser comandada para se segurar em uma superfície.
- Carga: Até 10,000 moedas de peso podem ser suspendidas pela corda.
Escaravelho de Proteção
Protege o portador de magia maligna.
- Maldições: De todos os tipos são anuladas
- Dedo da morte: (veja p75) é anulado.
- Cargas: O encanto do escaravelho funciona 2d6 vezes antes que de parar de funcionar.