Itens Diversos

Descrição de Itens

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Itens Mágicos Diversos |

B: d10

X: d%

Item

1-3

Amuleto de Proteção contra Escriação

1

4-5

Mochila Devoradora

2

6-11

Mochila de Carga

12-16

Mochila da Levitação

17-21

Botas de Velocidade

22-26

Botas de Viajar e Saltar |

3

27-31

Vassoura Voadora

4

32-35

Bola de Cristal

36-37

Bola de Cristal com Clariaudiência

38

Bola de Cristal com Percepção Extrassensorial

39-40

Capa Deslocadora

41

Tambores de Pânico

42

Garrafa Efreeti

43

Dispositivo de Invovação Elemental: Ar

44

Dispositivo de Invovação Elemental: Terra

45

Dispositivo de Invovação Elemental: Fogo

46

Dispositivo de Invovação Elemental: Água

5

47-56

Capa e Botas Élficas |

57

Tapete Voador

6

58-64

Manoplas do Poder Ogro |

65-66

Cinturão da Força Gigante

7

67-77

Elmo da Alteração de Alinhamento

78-82

Elmo da Leitura de Idiomas e Magia |

8

83

Elmo da Telepatia

84

Elmo do Teletranspore

85

Chifre da Explosão

9

86-90

Medalhão da Percepção Extrassensorial 9m

91-93

Medalhão da Percepção Extrassensorial 27m

94-94

Espelho de Prender Vida

10

95-97

Corda de Escalada

98-00

Escaravelho de Proteção

Uso: Todos os personagens (a manos que indicado).

Ativando: A menos que a descrição de um item indique o contrário, ele pode ser usado várias vezes por dia e é ativado por concentração.

Amuleto de Proteção contra Vidência

Um amuleto que fornece proteção contra visualização remota e leitura da mente.

  • Bolas de Cristal: A pessoa que usa este amuleto não pode ser vista em uma bola de cristal.
  • Percepção Extrassensorial: O usuário fica imune a todas as formas de Percepção Extrassensorial.

Mochila Devoradora

Uma bolsa pequena de aparência normal que devora objetos colocados dentro dele.

  • Objetos: Tudo o que é colocado dentro da bolsa desaparece após 1d6+6 turnos.
  • Criaturas vivas: Podem ser afetadas, mas apenas se a criatura inteira couber na bolsa.

Mochila de Carga

Uma bolsa pequena de aparência normal que pode guardar magicamente objetos e cargas.

  • Tamanho: Objetos de até 3m x 1,5m x 90cm podem ser colocados dentro da bolsa.
  • Peso: Até 10,000 moedas de peso podem ser colocadas dentor da bolsa.
  • Quando estiver cheia: A bolsa pesa 600 moedas.

Botas da Levitação

O usuário é capaz de se mover pra cima e pra baixo pelo ar à vontade.

  • Vertical: O usuário direciona mentalmente o movimento vertical em até 6m por rodada.
  • Horizontal: O usuário pode se empurrar apoiando-se em objetos sólidos para se mover lateralmente.
  • Peso: Uma quantidade normal de peso pode ser transportada enquanto se está levitando.
  • Uso: O encantamento pode ser usado sem o limite de vezes ou duração.

Botas de Velocidade

O usuário é capaz de se mover até 72m (24m) — a velocidade de um cavalo de montaria. (

  • Duração: Esse efeito pode ser mantido por até 12 horas.
  • Descanso: Depois disso, o usuário deve descansar por 1 dia.

Botas de Viajar e Saltar

O usuário é capaz de viajar sem se cansar e saltar grandes distâncias.

  • Incansabilidade: A necessidade de descanso normal quando se está viajando pode ser ignorada (veja Aventuras nos Ermos, p110).
  • Pulando: O usuário pode saktar até 3m de altura e 9m horizontalmente.

Vassoura Voadora

Uma vassoura que pode ser comandada a voar, carregando o proprietário consigo.

  • Velocidade: A vassoura voa a 72m (24m).
  • Passageiros: Um passageiro adicional pode ser transportado. Quando estiver carregando duas pessoas, a velocidade da vassoura é 54m (18m).

Bola de Cristal

Permite que um usuário de magia veja qualquer lugar ou objeto que ele traga à mente:

  • Duração: A visão dura por um turno.
  • Clareza: A clareza da visão depende da familiaridade do examinador com o assunto.
  • Frequência de uso: Uma bola de cristal pode ser usada no máximo 3 vezes por dia.
  • Conjurar magias: Não é possível conjurar magias através da bola de cristal para a cena vista.

Bola de Cristal com Clariaudiência

O vidente pode ouver, além de ver, a cena desejada.

Bola de Cristal com Percepção Extrassensorial

Permite ao vidente espionar os pensamentos de criaturas vistas na bol de cristal:

  • Lendo pensamentos: Apenas os pensamentos de uma única criatura vista através da bola podem ser lidos.
  • Significado: O vidente entende o significado de todos os pensamentos, mesmo se ele não entende o idioma da criatura.
  • Obstruções: A habilidade de perceber pensamentos é obstruída por uma pequena camada de chumbo ou rocha de 60cm ou maior.

Manto Deslocador

Um manto que dobra a luz, fazendo que quem o veste pareça estar 1,5m metro mais longe da sua verdadeira localização.

  • Bônus em Testes de Resistência: O usuário recebe um bônus de +2 para testes de resistência contra petrificação, cajados, magias, bastões, e varinhas.
  • Ataques corpo-a-corpo: Contra o usuário são penalizados com -2.

Tambores de Pânico

Tambores de guerra grandes que induzem pânico àqueles que ouvem seu som.

  • Alcance: Criaturas até 72m de distância, são afetadas, quando os tambores são tocados. Aqueles que estiverem dentro de 3m dos tambores não são afetados.
  • Criaturas Afetadas: São afligidas pelo encatamento de medo dos tambores: elas devem fazer um teste de resistência contra magias ou fazer um teste de moral cm uma penalidade de -2 (se a regra opcional de Moral estiver sendo usada — veja Moral, p123).
  • Efeitos: Criaturas que falhem no testes de resistência ou moral, fogem do som dos tambores com toda sua velocidade de deslcoamento por 30 rodadas.

Garrafa Efreeti

Um jarro pesado de 1 metro selado com uma rolha. Quebrar o selo e remover a rolha liberam o Efreeti preso (veja p157), que irá servir ao personagem.

  • Frequência do serviço: O efreeti servirá aquele que o libertou )e apenas esse personagem) uma vez por dia.
  • Duração: Depois de 101 dias, seus serviços se encerram.. A criatura retorna então para sua casa — a lendária Cidade de Latão.
  • Se o efreeti for morto: Seu serviço se encerra.

Dispositivo de Invocação Elemental

Itens ritualísticos encantados com o poder de invocar seres dos planos elementais. Cada plano elemental tem um tipo diferente de dispositivo:

  • Ar: Um incensário.
  • Terra: Uma pedra com 15 cm de diâmetro.
  • Fogo: Um braseiro.
  • Água: Uma bacia de 90cm de diâmetro.

Uso: Os itens podem ser usados da seguinte forma:

  • Frequência: O poder de invocação só pode ser usado uma vez por dia.
  • Antes do uso: O dispositivo deve ser preparado. Isso demora um turno.
  • Ativação: Uma vez preparado, ativar o dispositivo leva uma rodada.
  • Elemental invocado: Um elemetal de 12 DV (veja p158) é conjurado a fazer o pedido do invocador.
  • Comandos sobre o elemental: Funcioname de acordo com o descrito na magia Conjurar Elemental do Usuário de Magia (veja p90).

Capa e Botas Élficas

Um conjunto de botas encantadas e uma capa que combina, de origem élfica.

  • Furtividade: Quem veste as botas é capaz de se mover sileciosamente.
  • Quase invisibilidade: O usuário da capa fica quase invisível: existe apenas a chance de 1-em-6 da pessa ser vista.
  • Atacando: O poder de invisibilidade da capa é anulado por um turno, se o usuário atacar.

Tapete Voador

Um tapete encantado que pode voar pelo ar, carregando até três passageiros (e seus equipamentos) A taxa de movimentação do tapete depende do número de passageiros:

  • 1 passageiro: 90m (30m)
  • 2 passageiros: 72m (24m)
  • 3 passageiros: 54m (18m)

Manoplas do Poder Ogro

Um personagem que use essas manoplas fica com o valor de Força de 18. Isso lhe concede todos os bônus usuais, incluindo:

  • Ataques corpo-a-corpo: +3 de bônus para atacar e em rolagens de dano, em jogadas corpo-a-corpo.
  • Ataques desarmados: Causa 1d2+3 de dano.

Carga: Se estiver usando as regras detalhadas de Carga (veja Tempo, Peso, Movimento, p102):

  • Carga Extra: A capacidade do personagem para carregar peso é aumentada em 1,000 moedas. (i.e. o personagem pode carregar 1,400 moedas sem ficar sobrecarregado.)

Cinturão da Força Gigante

Um personagem que usar esse cinturão recebe a força de um gigante da colina.

  • Habilidade em Combate: A habilidade em combate do usuário é aumentada: o personagem ataque como se fosse um monstro de 8 Dados de Vida. (se o personagem já tiver melhores probabilidades para o ataque, o cinturão não as afeta.)
  • Dano: O usuário inflinge 2d8 de dano em combate, ou duas vezes o dano normal, se estiver usando as regras opcionais de dano variável (veja Combate, p120).

Elmo da Alteração de Alinhamento

Um elmo lindamente trabalhado, mas amaldiçoado.

  • Colocando o elmo: faz com que o alinhamento do usuário mude instantâneamento. O novo alinhamento é determinado aleatóriamente.
  • Removendo: A maldição funciona de forma que o usuário não consegue remover o elmo, uma vez colocado, e resistirá a tentativas de removê-lo.
  • Dissipando a magia: A maldição pode ser removida por magia (por exemplo, remover maldição), ou (se o árbitro quiser) executando uma missão especial.

Elmo da Leitura de Idiomas e Magia

Um elmo frágil que garante ao usuário a capacidade de ler escritos de todos os tipos.

  • Textos normais: Textos em qualquer idioma podem ser entendidos.
  • Textos mágicos: Até mesmo escrita mágica é compreensível. (Entretanto, isso não concede a capacidade de conjudar magias.)
  • Fragilidade: Toda vez que o usuário é atingido, existe uma chance de 1-em-10 do elmo ser destruído. Se o usuário for morto, o elmo é destruído.

Elmo da Telepatia

Um elmo lindamente trabalhado que garante ao usuário a capacidade de telepatia: ler e enviar pensamentos.

  • Alcance: O alcance do poder é de 27m.
  • Concentração: Para ler os pensamentos de uma criatura, o usuário deve permanecer quieto e se concentrar na criatura.
  • Compreensão: Os pensamentos da criatura se tornam compreensível para o usuário do elmo.
  • Comunicação bidirecional: O usuário pode iniciar uma comunicação bidirecional telepática, embora a criatura alvo não seja compelida a responder.

Elmo do Teletranspore

Um elmo mágico que dá ao conjurador usuário de magia a capacidade de conjurar a magia teleporte (ver p93).

  • Sujeitos: O usuário pode teleportar a si mesmo, outras criaturas, ou um objeto.
  • Resistindo: Se usado em outra criatura ou objeto, um teste de resistência contra magias pode ser feito para resistir ao teleporte.
  • Ao ser encontrado: O poder do elmo só é utilizável uma vez.
  • Recarregando: Para ser usado novamente, uma magia de teleporte deve ser conjurada no elmo.
  • Uma vez recarregado: O usuário pode usar o elmo por uma quantidade ilimitada de vezes (no máximo uma vez por rodada). Se o elmo for usado em um sujeito que não está predisposto, o elmo perde seus poderes novamente e deve ser recarregado, como descrito acima, para ser usado novamente.

Chifre da Explosão

Um chifre que pode ser tocado para liberar uma explosão destrutiva de barulho.

  • Criaturas: Dentro de um cone de 30m de comprimento (6m de largura no fim) sofrem 2d6 de dano.
  • SurdezCriaturas afetadas também ficam surdas por um turno (teste de resistência contra magias para evitar).
  • Construções: A critério do árbitro, o barulho também pode danificar objetos e edifícios (por exemplo, uma única explosão pode ser suficiente para destruir uma casa simples; já uma seção de 3 metros de uma muralha de castelo pode exigir três explosões)
  • Frequência : O barulho pode ser usado uma vez por turno.

Medalhão da Percepção Extrassensorial 9m

Um medalhão em uma corrente, encantado com o poder de ler os pensamentos.

  • Foco: Ao se concentrar por 1 rodada, o usuário pode selecionar uma criatura dentro de 9m como alvo.
  • Resistindo: Á critério do árbitro, o alvo pode fazer um teste de resistência contra magias para tentar resistir.
  • Concentração: Enquanto estiver lendo pensamentos, o usuário pode se mover, mas não pode conjurar magias ou atacar.
  • Imprecisões: O medalhão não é completamente confiável. A cada uso, existe uma chande de 1-em-6 de ele errar o alvo, enviando então os pensamentos do usuário para todos dentro de 9 metros.

Medalhão da Percepção Extrassensorial 27m

Um medalhão em uma corrente, encantado com o poder de ler os pensamentos. Esse item funciona da mesma forma que a magia de Percepção Extrassensorial do Usuário de Magia (veja p81)

Espelho de Prender Vida

Um espelho com a capacidade de magicamente aprisionar criaturas vivas atrás de seu vidro.

  • Olhar no espelho: Qualquer criatura de tamanho humano ou menor que olhe dentro do espelho é puxada para dentro (teste de resistência contra magias para tentar resistir), assim como todos os seus pertences.
  • Capacidade: Até 20 criaturas podem ser aprisionadas no espelho. Quando esse número é atingido, torna-se seguro olhar para o espelho.
  • Dentro do espelho: Uma criatura vai viver indefinidamente, sem precisar de ar ou alimentação, também não sendo afetada por envelhecimento.
  • Comunicação: Criaturas aprisionadas podem conversar com aquelas do lado de fora, mas são completamente impotentes.
  • Quebrar o espelho: Liberta aqueles que estão aprisionados.

Corda de Escalada

Um rolo de corda fina, mas forte, contendo a extensão de 15m.

  • Comando: O proprietário pode comandar que a corda escale em qualque direção.
  • Segurando: A corda também pode ser comandada para se segurar em uma superfície.
  • Carga: Até 10,000 moedas de peso podem ser suspendidas pela corda.

Escaravelho de Proteção

Protege o portador de magia maligna.

  • Maldições: De todos os tipos são anuladas
  • Dedo da morte: (veja p75) é anulado.
  • Cargas: O encanto do escaravelho funciona 2d6 vezes antes que de parar de funcionar.