3º Nível
Ampliar Animais
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 m
Uma criatura natural, não mágica, tem o seu tamanho e forças dobrados quando a magia é conjurada sobre ele.
- Dano: O dano infligido pelo ataque do animal é dobrado.
- Carga: A quantidade de peso que o animal consegue carregar é dobrado.
Restrições: Esta magia pode ser usada em versões gigantes dos animais normais, mas animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados.
Arma Encantada
Duração: 1 turno
Alcance: 9 m
Uma única arma é encantada:
- Dano: A arma causa 1d6 pontos de dano adicionais.
- Tratada como mágica: É possível afetar monstros que só são afetados normalmente por armas mágicas.
Curar Doenças
Duração: Instantâneo
Alcance: 9 m
Esta magia possui dois usos:
- Cura qualquer doença de uma criatura: incluindo aquelas de origem mágica.
- Mata limo verde: este monstro é morto instantaneamente.
Reverso: Provocar Doença
Inflige uma terrível e debilitante doença em uma vítima, se um teste de resistência contra magia não for bem sucedido.A doença tem os seguintes efeitos:
- Morte: Dentro de 2d12 dias.
- Penalidade nos ataques: –2 para as jogadas de ataque.
- Cura natural: Necessita do dobro do tempo normal.
- Cura mágica: Completamente ineficiente.
- Curando: Essa doença pode ser curada pela conjuração da magia Curar Doenças.
Localizar Objetos
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 m
O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um dos dois tipos de objeto pode ser localizado:
- Classe geral: Um objeto de classe geral (como uma escadaria, altar, etc.). Neste caso, o objeto deste tipo mais próximo é localizado.
- Objeto específico: Um objeto específico que o conjurador possa descrever claramente em todos os aspectos. Restrições: Esta magia não pode ser utilizada para localizar criaturas.
Luz Contínua
Duração: Permanente
Alcance: 36 m
Essa magia possui três usos:
- Conjurar luz: em um raio de 9 m. A luz mágica é tão brilhante quando a luz do dia (criaturas que sofram penalidades nos ataques à luz do dia são afetadas). A magia pode ser conjurada sobre um objeto, onde neste caso, a luz se moverá com o objeto.
- Cegar uma criatura: Caso seja conjurada nos olhos de uma criatura. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ela ficará cega. Uma criatura cega não pode atacar.
- Dissipar escuridão: Luz contínua pode cancelar os efeitos da magia Escuridão Contínua (veja a seguir).
Reverso: Escuridão Contínua
Cria uma área de escuridão mágica com 9 m de raio, prevenindo ambas as visões normal e infravisão. Fonte de luz trazidas para dentro da área de escuridão não conseguem iluminá-la. Assim como Luz Contínua, ela pode ser, alternativamente, ser usada para cegar criaturas, ou dissipar a magia Luz Contínua.
Remover Maldição
Duração: Instantânea / Permanente (maldição)
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
Remover maldição remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Ela pode permitir que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.
Reverso: Maldição
Coloca um efeito prejudicial sobre uma criatura, se esta falhar em um teste de resistência contra magia.
- Efeitos: A forma exata e efeitos da maldição são determinadas pelo conjurador.
- Possíveis efeitos máximos incluem: Uma penalidade de -2 nos testes de resistência, uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
- Múltiplas maldições: Múltiplas maldições podem atingir uma criatura, enquanto cada uma delas tenha um efeito diferente.
- Decisão do árbitro: O árbitro deve julgar os efeitos desta magia e pode reverter os efeitos de maldições muito poderosas contra o conjurador!