3º Nível

Ampliar Animais

Duração: 12 turnos

Alcance: 36 m

Uma criatura natural, não mágica, tem o seu tamanho e forças dobrados quando a magia é conjurada sobre ele.

  • Dano: O dano infligido pelo ataque do animal é dobrado.
  • Carga: A quantidade de peso que o animal consegue carregar é dobrado.

Restrições: Esta magia pode ser usada em versões gigantes dos animais normais, mas animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados.

Arma Encantada

Duração: 1 turno

Alcance: 9 m

Uma única arma é encantada:

  • Dano: A arma causa 1d6 pontos de dano adicionais.
  • Tratada como mágica: É possível afetar monstros que só são afetados normalmente por armas mágicas.

Curar Doenças

Duração: Instantâneo

Alcance: 9 m

Esta magia possui dois usos:

  1. Cura qualquer doença de uma criatura: incluindo aquelas de origem mágica.
  2. Mata limo verde: este monstro é morto instantaneamente.

Reverso: Provocar Doença

Inflige uma terrível e debilitante doença em uma vítima, se um teste de resistência contra magia não for bem sucedido.A doença tem os seguintes efeitos:

  • Morte: Dentro de 2d12 dias.
  • Penalidade nos ataques: –2 para as jogadas de ataque.
  • Cura natural: Necessita do dobro do tempo normal.
  • Cura mágica: Completamente ineficiente.
  • Curando: Essa doença pode ser curada pela conjuração da magia Curar Doenças.

Localizar Objetos

Duração: 6 turnos

Alcance: 36 m

O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um dos dois tipos de objeto pode ser localizado:

  1. Classe geral: Um objeto de classe geral (como uma escadaria, altar, etc.). Neste caso, o objeto deste tipo mais próximo é localizado.
  2. Objeto específico: Um objeto específico que o conjurador possa descrever claramente em todos os aspectos. Restrições: Esta magia não pode ser utilizada para localizar criaturas.

Luz Contínua

Duração: Permanente

Alcance: 36 m

Essa magia possui três usos:

  1. Conjurar luz: em um raio de 9 m. A luz mágica é tão brilhante quando a luz do dia (criaturas que sofram penalidades nos ataques à luz do dia são afetadas). A magia pode ser conjurada sobre um objeto, onde neste caso, a luz se moverá com o objeto.
  2. Cegar uma criatura: Caso seja conjurada nos olhos de uma criatura. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ela ficará cega. Uma criatura cega não pode atacar.
  3. Dissipar escuridão: Luz contínua pode cancelar os efeitos da magia Escuridão Contínua (veja a seguir).

Reverso: Escuridão Contínua

Cria uma área de escuridão mágica com 9 m de raio, prevenindo ambas as visões normal e infravisão. Fonte de luz trazidas para dentro da área de escuridão não conseguem iluminá-la. Assim como Luz Contínua, ela pode ser, alternativamente, ser usada para cegar criaturas, ou dissipar a magia Luz Contínua.

Remover Maldição

Duração: Instantânea / Permanente (maldição)

Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada

Remover maldição remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Ela pode permitir que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.

Reverso: Maldição

Coloca um efeito prejudicial sobre uma criatura, se esta falhar em um teste de resistência contra magia.

  • Efeitos: A forma exata e efeitos da maldição são determinadas pelo conjurador.
  • Possíveis efeitos máximos incluem: Uma penalidade de -2 nos testes de resistência, uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
  • Múltiplas maldições: Múltiplas maldições podem atingir uma criatura, enquanto cada uma delas tenha um efeito diferente.
  • Decisão do árbitro: O árbitro deve julgar os efeitos desta magia e pode reverter os efeitos de maldições muito poderosas contra o conjurador!