4º Nível
Enfeitiçar Monstros
Duração: Um ou mais dias
Alcance: 36 m
Essa magia encanta até 3d6 criaturas com 3 DV ou menos, ou uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo pode fazer um teste de resistência contra magia, ou ser encantado da seguinte forma:
- Amizade: O alvo considera o conjurador um amigo confiável e aliado e irá em defesa do conjurador.
- Comandos: Se eles compartilharem um idioma, o conjurador pode fornecer comandos à criatura enfeitiçada, que ela obedecerá
- Tendência: Comandos que contradigam a natureza ou tendência da criatura podem ser ignorados.
- Comandos suicidas: Uma criatura afetada nunca obedecerá uma ordem suicida ou claramente perigosa. Restrições: mortos-vivos, não são afetados.
Duração: O encanto dura indefinidamente, mas o alvo pode fazer novos testes de resistência contra magia em intervalos que dependem de seu valor de INT. Se um desses testes de resistência for bem sucedido, a magia é interrompida.
- INT 3–8: A criatura pode fazer um novo teste de resistência a cada mês.
- INT 9–12: A criatura poder fazer um novo teste de resistência a cada semana.
- INT 13–18: A criatura poder fazer um novo teste de resistência a cada dia.
Confusão
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36 m
Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro de 18 m um do outro fiquem confusos, impossibilitando que eles determinem independentemente o que farão.
- Alvos com 2+1 DV ou mais: podem fazer um teste de resistência de magia a cada rodada para resistir aos efeitos da magia, agindo livremente se forem bem sucedidos no teste.
- Alvos com menos de 2 DV: não podem fazer o teste de resistência.
- Comportamento: jogue na tabela abaixo, separadamente para cada alvo afetado, a cada rodada, para saber o que os alvos farão naquela rodada:
Comportamento do Alvo Confuso | |
---|---|
2d6 | Comportamento |
2 - 5 | Ataca o grupo do conjurador |
6 - 8 | Não age |
9 - 12 | Ataca o grupo do alvo |
Porta Dimensional
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 m
O conjurador ou uma única criatura é transferida instantaneamente para outro local a até 108 m de distância. O destino pode ser selecionado de duas formas:
- Localização conhecida: uma localização a até 108 m, conhecida pelo conjurador;
- Localização desconhecida: especificada por uma série de direcionamentos (exemplo, 36 m ao norte, 48 m a leste e 24 m acima), totalizando não mais do que 108 m.
Considerações: as seguintes se aplicam:
- Se o destino estiver ocupado: por um objeto sólido, a magia falha;
- Se o alvo relutar: ele pode fazer um teste de resistência contra magia para resistir a teleportação.
Ampliar Plantas
Duração: Permanente
Alcance: 36 m
Esta magia provoca um crescimento vigoroso da vegetação normal em uma área dentro do alcance. Plantas na área afetada se tornam espessas e espalham-se, entrelaçando-se para formar uma mata espinhosa.
- Área: uma área de até 300 m² - selecionada pelo conjurador - é afetada (por exemplo, 15 m x 20 m; 10 m x 30 m, etc.).
- Passagem: apenas criaturas muito grandes podem forçar passagem por este caminho.
Terreno Ilusório
Duração: até ser tocado
Alcance: 72 m
Terreno ilusório tanto conjura uma caracteristica de terreno (exemplo, um monte, uma floresta, um pântano) ou esconde uma característica existente do terreno.
- Área: a ilusão deve preecher completamente o alcance da magia.
- Toque: se a ilusão for tocada por uma criatura inteligente, a magia é interrompida.
Metamorfose em massa
Duração: Permanente
Alcance: 72 m
Uma força de criaturas de tamanho humano, dentro de uma área 72 m de diâmetro, é encoberta para uma ilusão para parecerem com um bosque ou pomar de árvores.
- Movendo-se através: uma vez que a ilusão é conjurada, mesmo criaturas se movendo entre os alvos encobertos são enganadas.
- Alvos que deixem a área de efeito: deixam de estar sob cobertura da magia.
- Encerrando: o conjurador pode encerrar a ilusão inteiramente a qualquer momento.
Metamorfosear outros
Duração: Permanente
Alcance: 18 m
Um alvo vivo é transformado em um outro tipo de criatura, escolhido pelo conjurador:
- Dados de Vida: a magia falha se o número de DV da nova forma for duas vezes maior do que os DVs do alvo;
- Pontos de vida: o alvo manter o mesmo número de pontos de vida;
- Habilidades: o alvo se torna verdadeiramente a nova forma. Todas as habilidades especiais são adquiridas, assim como padrões comportamentais, tendências e inteligência.
- Indivíduos específicos: a magia não pode ser usada para duplicar um indivíduo específico.
- Reversão: se o alvo morrer, ele retorna a sua forma original.
- Um alvo relutante: pode fazer um teste de resistência contra magia para negar o efeito.
Metamorfosear-se
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: O conjurador
O conjurador se transforma em outra criatura:
- Dados de Vida: a nova forma não pode ter mais DV do que o conjurador;
- Estatísticas: o conjurador retem sua própria Inteligência, pontos de vida, testes de resistência e probabilidades de ataque;
- Capacidades físicas: da nova forma (isso é, força, formas de ataques físicos, formas de movimento) são adquiridos.
- Habilidades não físicas especiais: (exemplo, imunidades, ataques de sopro, conjuração) não são adquiridas;
- Conjurar magias: enquanto transformado, o conjurador não pode conjurar magias;
- Indivíduos específicos: a magia não pode ser usada para duplicar um indivíduo específico.
- Reversão: se o conjurador morrer enquanto estiver transformado, ele retorna a sua forma original.
Remover Maldição (Amaldiçoar)
Duração: Instantâneo / Permanente (Amaldiçoar)
Alcance: O conjurador ou criatura tocada
Esta magia remove instantaneamente a maldição de uma criatura. Ela permite que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.
Reverso: Amaldiçoar
Coloca um efeito prejudicial em uma criatura, se ela falhar em um teste de resistência contra magia.
- Efeitos: a forma exata e os efeitos da maldição são determinadas pelo conjurador.
- Número máximo de efeitos incluídos: penalidade de -2 nos testes de resistência, -4 para acertar, reduzir uma habilidade em 50%.
- Múltiplas maldições: podem afligir uma criatura, enquanto cada uma tiver um efeito diferente.
- Julgamento do árbitro: o árbitro deve julgar os efeitos dessa magia, podendo até voltar efeitos muito poderosos contra o conjurador.
Muralha de Fogo
Duração: Concentração
Alcance: 18 m
Uma cortina imóvel e opaca de fogo cintilante e violeta surge.
- Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser modelado de qualquer forma e dimensão que o cojurador deseje, até 120 m². Por exemplo, ele pode ser um muro linear ou curvado em um círculo de proteção.
- Localização: a muralha não pode ser evocada de forma que apareça em um local onde já existam objetos;
- Monstros com menos de 4 DV: não podem passar pela muralha de fogo.
- Monstros com mais de 4 DV: recebem 1d6 pontos de dano quando passam pela muralha. Mortos-vivos e criaturas de gelo, ou acostumadas ao frio, sofrem o dobro do dano.
- Concentração: a muralha persiste enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia e não se mover.
Muralha de Gelo
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 m
Uma parede imóvel e translúcida de gelo surge.
- Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser modelado de qualquer forma e dimensão que o cojurador deseje, até 120 m². Por exemplo, ele pode ser um muro linear ou curvado em um círculo de proteção.
- Localização: a muralha deve ser evocada em uma superfície sólida e não pode ser evocada de forma que apareça em um local onde já existam objetos;
- Monstros com menos de 4 DV: não podem passar pela muralha de gelo.
- Monstros com mais de 4 DV: podem forçar sua passagem pela muralha, mas sofrem 1d6 pontos de dano quando passam por ela. O dano causado em criaturas de fogo ou acostumadas ao fogo, é dobrado.
Olho Arcano
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 m
Um olho mágico invisível é conjurado e permite que o conjurador veja a distância.
- Movimento: o olho pode ser direcionado para mover-se dentro do alcance a até 72 m por turno.
- Vendo através do olho: concentrando-se, o conjurador pode ver através do olho.
- Tipos de visão: os olhos mágicos concedem ambas visões normal e infravisão.
- Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a sua passagem, mas ele pode passar através de um buraco ou espaço tão pequeno quanto 2,5 cm de diâmetro.