4º Nível

Enfeitiçar Monstros

Duração: Um ou mais dias

Alcance: 36 m

Essa magia encanta até 3d6 criaturas com 3 DV ou menos, ou uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo pode fazer um teste de resistência contra magia, ou ser encantado da seguinte forma:

  • Amizade: O alvo considera o conjurador um amigo confiável e aliado e irá em defesa do conjurador.
  • Comandos: Se eles compartilharem um idioma, o conjurador pode fornecer comandos à criatura enfeitiçada, que ela obedecerá
  • Tendência: Comandos que contradigam a natureza ou tendência da criatura podem ser ignorados.
  • Comandos suicidas: Uma criatura afetada nunca obedecerá uma ordem suicida ou claramente perigosa. Restrições: mortos-vivos, não são afetados.

Duração: O encanto dura indefinidamente, mas o alvo pode fazer novos testes de resistência contra magia em intervalos que dependem de seu valor de INT. Se um desses testes de resistência for bem sucedido, a magia é interrompida.

  • INT 3–8: A criatura pode fazer um novo teste de resistência a cada mês.
  • INT 9–12: A criatura poder fazer um novo teste de resistência a cada semana.
  • INT 13–18: A criatura poder fazer um novo teste de resistência a cada dia.

Confusão

Duração: 12 rodadas

Alcance: 36 m

Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro de 18 m um do outro fiquem confusos, impossibilitando que eles determinem independentemente o que farão.

  • Alvos com 2+1 DV ou mais: podem fazer um teste de resistência de magia a cada rodada para resistir aos efeitos da magia, agindo livremente se forem bem sucedidos no teste.
  • Alvos com menos de 2 DV: não podem fazer o teste de resistência.
  • Comportamento: jogue na tabela abaixo, separadamente para cada alvo afetado, a cada rodada, para saber o que os alvos farão naquela rodada:

Comportamento do Alvo Confuso

2d6

Comportamento

2 - 5

Ataca o grupo do conjurador

6 - 8

Não age

9 - 12

Ataca o grupo do alvo

Porta Dimensional

Duração: 1 rodada

Alcance: 3 m

O conjurador ou uma única criatura é transferida instantaneamente para outro local a até 108 m de distância. O destino pode ser selecionado de duas formas:

  • Localização conhecida: uma localização a até 108 m, conhecida pelo conjurador;
  • Localização desconhecida: especificada por uma série de direcionamentos (exemplo, 36 m ao norte, 48 m a leste e 24 m acima), totalizando não mais do que 108 m.

Considerações: as seguintes se aplicam:

  • Se o destino estiver ocupado: por um objeto sólido, a magia falha;
  • Se o alvo relutar: ele pode fazer um teste de resistência contra magia para resistir a teleportação.

Ampliar Plantas

Duração: Permanente

Alcance: 36 m

Esta magia provoca um crescimento vigoroso da vegetação normal em uma área dentro do alcance. Plantas na área afetada se tornam espessas e espalham-se, entrelaçando-se para formar uma mata espinhosa.

  • Área: uma área de até 300 m² - selecionada pelo conjurador - é afetada (por exemplo, 15 m x 20 m; 10 m x 30 m, etc.).
  • Passagem: apenas criaturas muito grandes podem forçar passagem por este caminho.

Terreno Ilusório

Duração: até ser tocado

Alcance: 72 m

Terreno ilusório tanto conjura uma caracteristica de terreno (exemplo, um monte, uma floresta, um pântano) ou esconde uma característica existente do terreno.

  • Área: a ilusão deve preecher completamente o alcance da magia.
  • Toque: se a ilusão for tocada por uma criatura inteligente, a magia é interrompida.

Metamorfose em massa

Duração: Permanente

Alcance: 72 m

Uma força de criaturas de tamanho humano, dentro de uma área 72 m de diâmetro, é encoberta para uma ilusão para parecerem com um bosque ou pomar de árvores.

  • Movendo-se através: uma vez que a ilusão é conjurada, mesmo criaturas se movendo entre os alvos encobertos são enganadas.
  • Alvos que deixem a área de efeito: deixam de estar sob cobertura da magia.
  • Encerrando: o conjurador pode encerrar a ilusão inteiramente a qualquer momento.

Metamorfosear outros

Duração: Permanente

Alcance: 18 m

Um alvo vivo é transformado em um outro tipo de criatura, escolhido pelo conjurador:

  • Dados de Vida: a magia falha se o número de DV da nova forma for duas vezes maior do que os DVs do alvo;
  • Pontos de vida: o alvo manter o mesmo número de pontos de vida;
  • Habilidades: o alvo se torna verdadeiramente a nova forma. Todas as habilidades especiais são adquiridas, assim como padrões comportamentais, tendências e inteligência.
  • Indivíduos específicos: a magia não pode ser usada para duplicar um indivíduo específico.
  • Reversão: se o alvo morrer, ele retorna a sua forma original.
  • Um alvo relutante: pode fazer um teste de resistência contra magia para negar o efeito.

Metamorfosear-se

Duração: 6 turnos +1 por nível

Alcance: O conjurador

O conjurador se transforma em outra criatura:

  • Dados de Vida: a nova forma não pode ter mais DV do que o conjurador;
  • Estatísticas: o conjurador retem sua própria Inteligência, pontos de vida, testes de resistência e probabilidades de ataque;
  • Capacidades físicas: da nova forma (isso é, força, formas de ataques físicos, formas de movimento) são adquiridos.
  • Habilidades não físicas especiais: (exemplo, imunidades, ataques de sopro, conjuração) não são adquiridas;
  • Conjurar magias: enquanto transformado, o conjurador não pode conjurar magias;
  • Indivíduos específicos: a magia não pode ser usada para duplicar um indivíduo específico.
  • Reversão: se o conjurador morrer enquanto estiver transformado, ele retorna a sua forma original.

Remover Maldição (Amaldiçoar)

Duração: Instantâneo / Permanente (Amaldiçoar)

Alcance: O conjurador ou criatura tocada

Esta magia remove instantaneamente a maldição de uma criatura. Ela permite que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.

Reverso: Amaldiçoar

Coloca um efeito prejudicial em uma criatura, se ela falhar em um teste de resistência contra magia.

  • Efeitos: a forma exata e os efeitos da maldição são determinadas pelo conjurador.
  • Número máximo de efeitos incluídos: penalidade de -2 nos testes de resistência, -4 para acertar, reduzir uma habilidade em 50%.
  • Múltiplas maldições: podem afligir uma criatura, enquanto cada uma tiver um efeito diferente.
  • Julgamento do árbitro: o árbitro deve julgar os efeitos dessa magia, podendo até voltar efeitos muito poderosos contra o conjurador.

Muralha de Fogo

Duração: Concentração

Alcance: 18 m

Uma cortina imóvel e opaca de fogo cintilante e violeta surge.

  • Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser modelado de qualquer forma e dimensão que o cojurador deseje, até 120 m². Por exemplo, ele pode ser um muro linear ou curvado em um círculo de proteção.
  • Localização: a muralha não pode ser evocada de forma que apareça em um local onde já existam objetos;
  • Monstros com menos de 4 DV: não podem passar pela muralha de fogo.
  • Monstros com mais de 4 DV: recebem 1d6 pontos de dano quando passam pela muralha. Mortos-vivos e criaturas de gelo, ou acostumadas ao frio, sofrem o dobro do dano.
  • Concentração: a muralha persiste enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia e não se mover.

Muralha de Gelo

Duração: 12 turnos

Alcance: 36 m

Uma parede imóvel e translúcida de gelo surge.

  • Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser modelado de qualquer forma e dimensão que o cojurador deseje, até 120 m². Por exemplo, ele pode ser um muro linear ou curvado em um círculo de proteção.
  • Localização: a muralha deve ser evocada em uma superfície sólida e não pode ser evocada de forma que apareça em um local onde já existam objetos;
  • Monstros com menos de 4 DV: não podem passar pela muralha de gelo.
  • Monstros com mais de 4 DV: podem forçar sua passagem pela muralha, mas sofrem 1d6 pontos de dano quando passam por ela. O dano causado em criaturas de fogo ou acostumadas ao fogo, é dobrado.

Olho Arcano

Duração: 6 turnos

Alcance: 72 m

Um olho mágico invisível é conjurado e permite que o conjurador veja a distância.

  • Movimento: o olho pode ser direcionado para mover-se dentro do alcance a até 72 m por turno.
  • Vendo através do olho: concentrando-se, o conjurador pode ver através do olho.
  • Tipos de visão: os olhos mágicos concedem ambas visões normal e infravisão.
  • Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a sua passagem, mas ele pode passar através de um buraco ou espaço tão pequeno quanto 2,5 cm de diâmetro.