Papel do Árbitro

Facilitador de Diversão e Aventura

O árbitro deve trazer à vida aventuras empolgantes para o divertimento do grupo.

Preparação: Antes do início do jogo, a aventura deve ser planejada e os mapas necessários, desenhados. Conselhos sobre design de aventuras estão mais à frente nesta seção.

Improvisação: Apesar da preparação do árbitro, é impossível prever todas as possíveis ações dos jogadores. Eles irão trazer ideias que o árbitro sequer imaginou. Por isso é importante que o árbitro se mantenha flexível e se adapte a qualquer rumo inesperado que a aventura possa tomar!

Procedimentos: Este livro contém procedimentos para muitas das situações comuns em aventuras. Eles existem para ajudar o árbitro a rodar o jogo. No entanto o árbitro deve sentir livre para adaptar e adicionar procedimentos durante o jogo para manter o mesmo em movimento.

Equilíbrio: O árbitro deve manter um equilíbrio divertido de risco e recompensa.

Juiz Neutro

O árbitro deve manter-se neutro em todos aspectos - nem do lado dos jogadores, nem contra eles.

Não-competitivo: O jogo não é uma competição, com os jogadores tentando derrotar o árbitro ou vice-versa.

Justiça: As regras do jogo devem ser aplicadas igualmente para personagens dos jogadores, monstros e PNJs.

Árbitro das Regras

O árbitro deve decidir quando e como aplicar as regras do jogo.

Resoluções: As regras do jogo - incluindo descrições de itens mágicos, magias ou habilidades especiais de monstros - não cobrem todas os cenários possíveis, então o árbitro deve estar pronto para decidir como resolver qualquer situação inesperada que surja.

Resolvendo ações: Quando um jogador deseja fazer algo não previsto por uma regra, o árbitro deve considerar como determinar o resultado. Algumas vezes pode-se lidar com a situação simplesmente decidindo o que aconteceria. Algumas vezes, o árbitro pode requerer que o jogador deve realizar um teste de habilidade (veja Testes de Habilidade) ou um teste de resistência (veja Testes de Resitência) para determinar o que acontece. Outras vezes, o árbitro pode julgar a probabilidade da ação ser bem sucedida (i.e. expressa como uma porcentagem ou uma chance X em d6), dizer ao jogador as chances, e deixar que eles decidam se irão arriscar ou não.

Discordâncias: Os jogadores podem nem sempre concordar com a aplicação das regras do jogo pelo árbitro. Quando isso ocorrer, o grupo deverá (brevemente!) discutir o ponto da discordância e chegar a uma decisão. O árbitro tem sempre a palavra final em tais casos e deverá assegurar que o jogo não se demore em longas discussões sobre regras.

Aleatoriedade: O árbitro deverá fazer uso comedido de rolagens de dados, tabelas aleatórias, etc. Apesar deles adicionarem um grau de diversão e imprevisibilidade ao jogo, o exagero no uso pode estragar uma aventura ao desvia-lá demais.