2º Nível
Arrombar
Duração: 1 rodada
Alcance: 18 m
Arrombar abre uma porta, portal, baú etc., que esteja emperrado ou barrado.
- Portas barradas magicamente: são afetadas (exemplo, prender portais e fechadura arcana)
- Portas secretas: podem ser abertas, mas deve ser de conhecimento do conjurador.
Detectar Invisibilidade
Duração: 6 turnos
Alcance: 2 m por nível
Criaturas ou ítens invisíveis dentro do alcance são reveladas para o conjurador.
Detectar Maldade
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 m
Objetos encantados com propósitos malignos ou criaturas vivas com intenções malignas passam a brilha magicamente.
Apenas intenção: esta magia não concede a habilidade de ler mentes, conferindo apenas uma sensação geral de intenção maligna.
Definição: o árbritro deverá decidir o que é “mau”. Algumas coisas que são potencialmente perigosas, como armadilhas, não são “más”.
Fechadura Arcana
Duração: Permanente
Alcance: 3 m
Uma fechadura arcana trava uma porta, portão, coisas similares a portais ou qualquer item que tenha uma fechadura.
Evitando: a fechadura arcana é permanente, mas pode ser evitada das seguintes maneiras: O conjurador: pode evitar livremente sua própria fechadura arcana; A magia arrombar: permite passar. Conjuradores de níveis altos: qualquer personagem conjurador que tenha mais de três níveis do que o conjurador da fechadura arcana, pode passar pela magia sem impedimentos. Evitar, não destrói a fechadura arcana.
Força Fantasmagórica
Duração: Concentração
Alcance: 72 m
Uma ilusão à escolha do conjurador se manifesta em uma área de 6m x 6m x 6m. Três tipos de ilusão podem ser criadas:
- Uma monstro ilusório: que pode ser direcionado para atacar. O monstro tem CA 9 [10] e desaparecerá se acertado em combate.
- Um ataque ilusório: de algum tempo (uma avalanche, um teto desabando, um projétil mágico, etc.). Alvos que sejam bem sucedidos em um teste de resistência contra magia, não são afetados.
- Uma cena: de algum tipo, seja uma mudança na aparência de uma área afetada ou criar uma nova aparência. A cena desaparece se tocada.
Condições: as seguintes se aplicam:
- Concentração: é requerida para manter a ilusão. Se o conjurador se mover ou for afetado por um ataque, a magia termina.
- Monstros ilusórios ou ataques: podem parecer perigosos, mas nenhum dano real é causado. Um personagem que pareça morrer, na verdade cai inconsciente, um personagem transformado em pedra ficará paralisado, e assim por diante. Estes efeitos duram por 1d4 turnos.
- Ilusões da imaginação: se a ilusão é algo que o conjurador nunca viu pessoalmente, o árbitro deve conceder bônus, se aplicável, nos testes de resistência das vítimas.
Invisibilidade
Duração: Permanente (mas pode ser quebrada, veja abaixo)
Alcance: 72 m
O conjurador ou outra criatura ou objeto dentro do alcance, se torna invisível.
- Se conjurado em uma criatura: qualquer objeto que o alvo esteja carregando também se torna invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens jogados ou soltos por uma criatura invisível se tornam visíveis. Se o alvo atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade é quebrada, finalizando a magia.
- Se conjurada em um objeto: a invisibilidade é permanente.
- Fontes de luz: se uma fonte de luz for tornada invisível (tanto como parte do equipamento de uma criatura ou um objeto individual), a luz que ela emite não é afetada.
Levitar
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador
Este encantamento permite ao conjurador mover-se para cima e para baixo no ar:
- Vertical: o conjurador direciona mentalmente o movimento vertical em até 6 m por rodada.
- Horizontal: o conjurador pode empurrar um objeto sólido para se mover lateralmente.
- Peso: uma quantidade normal de peso pode ser carregado enquanto estiver levitando.
Localizar Objetos
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 m +3 m por nível
O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um de dois tipos de objetos pode ser localizado:
Classe geral: um objeto de uma classe geral (exemplo: escada, altar etc). Neste caso, o objeto mais próximo do tipo escolhido é localizado.
Objeto específico: um objeto específico conhecido do conjurador.
Restrições: essa magia não pode ser utilizada para localizar criaturas.
Luz Contínua (Escuridão Contínua)
Duração: Permanente
Alcance: 36 m
Esta magia tem três usos:
- Conjurar luz: em um raio de 9 m. A iluminação mágica é suficiente para ler, mas não é suficientemente brilhante como a luz do sol. A magia pode ser conjurada sobre um objeto, e neste caso se moverá com o objeto.
- Cegar uma criatura: ao conjurar essa magia sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ele fica cego. Uma criatura cega não pode atacar.
- Anular escuridão: a magia pode cancelar os efeitos da magia Escuridão Contínua (ver abaixo)
Reverso: Escuridão Contínua
Cria uma área de escuridão mágica, prevenindo tanto a visão normal quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas para dentro da área de escuridão não conseguem iluminá-la. Assim como Luz Contínua, ela pode ser utilizada alternativamente para cegar criaturas ou para dissipar os efeitos da magia Luz Contínua.
Percepção Extra Sensorial
Duração: 12 turnos
Alcance: 18 m
Essa magia concede ao conjurador a habilidade de perceber e entender os pensamentos de criaturas vivas.
- Foco por 1 turno: para coletar pensamentos, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção por um turno.
- Depois desse turno: os pensamentos de todas as criaturas dentro do alcance podem ser percebidos.
- Várias criaturas: se várias criaturas estiverem dentro do alcance e na direção focada, os pensamentos se tornam confusos. O conjurador deve gastar um turno adicional para selecionar os pensamentos de uma criatura.
- Significado: o conjurador entederá o significado de todos os pensamentos, mesmo se eles não compartilharem o mesmo idioma.
- Obstruções: a habilidade de perceber pensamentos é obstruído por uma fina camada de chumbo ou por uma camada de rocha com 50 cm ou mais.
Reflexos
Duração: 6 turnos
Alcance: o conjurador
1d4 duplicatas do conjurador aparecem.
- Comportamento: os reflexos se parecem e se compartam exatamente como o conjurador.
- Ataques no conjurador: destroem um reflexo (mesmo que o ataque erre).
Teia
Duração: 48 turnos
Alcance: 3 m
Teia conjura uma massa forte, com várias camadas de fios pegajosos que bloqueiam uma área equivalente a um cubo de 3m (3m x 3m x 3m).
- Emaranhamento: criaturas pegas dentro da teia ficam emaranhadas entre as fibras pegajosas. Criaturas emaranhadas não podem se mover, mas podem se libertar, dependendo de sua força.
- Inflamável: os fios da teia são inflamáveis, e podem ser destruídas com fogo em duas rodadas. Todas as criaturas presas na teia flamejante sofre 1d6 pontos de dano.
Libertando-se: Depende da Força.
- Força dentro dos limites humanos: a criatura pode libertar-se em 2d4 turnos;
- Força ampliada acima de 18: a criatura pode se libertar em 4 rodadas;
- Força de gigante: a criatura pode libertar-se em duas rodadas.