2º Nível

Arrombar

Duração: 1 rodada

Alcance: 18 m

Arrombar abre uma porta, portal, baú etc., que esteja emperrado ou barrado.

  • Portas barradas magicamente: são afetadas (exemplo, prender portais e fechadura arcana)
  • Portas secretas: podem ser abertas, mas deve ser de conhecimento do conjurador.

Detectar Invisibilidade

Duração: 6 turnos

Alcance: 2 m por nível

Criaturas ou ítens invisíveis dentro do alcance são reveladas para o conjurador.

Detectar Maldade

Duração: 2 turnos

Alcance: 18 m

Objetos encantados com propósitos malignos ou criaturas vivas com intenções malignas passam a brilha magicamente.

  • Apenas intenção: esta magia não concede a habilidade de ler mentes, conferindo apenas uma sensação geral de intenção maligna.

  • Definição: o árbritro deverá decidir o que é “mau”. Algumas coisas que são potencialmente perigosas, como armadilhas, não são “más”.

Fechadura Arcana

Duração: Permanente

Alcance: 3 m

Uma fechadura arcana trava uma porta, portão, coisas similares a portais ou qualquer item que tenha uma fechadura.

Evitando: a fechadura arcana é permanente, mas pode ser evitada das seguintes maneiras: O conjurador: pode evitar livremente sua própria fechadura arcana; A magia arrombar: permite passar. Conjuradores de níveis altos: qualquer personagem conjurador que tenha mais de três níveis do que o conjurador da fechadura arcana, pode passar pela magia sem impedimentos. Evitar, não destrói a fechadura arcana.

Força Fantasmagórica

Duração: Concentração

Alcance: 72 m

Uma ilusão à escolha do conjurador se manifesta em uma área de 6 m³. Três tipos de ilusão podem ser criadas:

  • Uma monstro ilusório: que pode ser direcionado para atacar. O monstro tem CA 9 [10] e desaparecerá se acertado em combate.
  • Um ataque ilusório: de algum tempo (uma avalanche, um teto desabando, um projétil mágico, etc.). Alvos que sejam bem sucedidos em um teste de resistência contra magia, não são afetados.
  • Uma cena: de algum tipo, seja uma mudança na aparência de uma área afetada ou criar uma nova aparência. A cena desaparece se tocada.

Condições: as seguintes se aplicam:

  • Concentração: é requerida para manter a ilusão. Se o conjurador se mover ou for afetado por um ataque, a magia termina.
  • Monstros ilusórios ou ataques: podem parecer perigosos, mas nenhum dano real é causado. Um personagem que pareça morrer, na verdade cai inconsciente, um personagem transformado em pedra ficará paralisado, e assim por diante. Estes efeitos duram por 1d4 turnos.
  • Ilusões da imaginação: se a ilusão é algo que o conjurador nunca viu pessoalmente, o árbitro deve conceder bônus, se aplicável, nos testes de resistência das vítimas.

Invisibilidade

Duração: Permanente (mas pode ser quebrada, veja abaixo)

Alcance: 72 m

O conjurador ou outra criatura ou objeto dentro do alcance, se torna invisível.

  • Se conjurado em uma criatura: qualquer objeto que o alvo esteja carregando também se torna invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens jogados ou soltos por uma criatura invisível se tornam visíveis. Se o alvo atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade é quebrada, finalizando a magia.
  • Se conjurada em um objeto: a invisibilidade é permanente.
  • Fontes de luz: se uma fonte de luz for tornada invisível (tanto como parte do equipamento de uma criatura ou um objeto individual), a luz que ela emite não é afetada.

Levitar

Duração: 6 turnos +1 por nível

Alcance: o conjurador

Este encantamento permite ao conjurador mover-se para cima e para baixo no ar:

  • Vertical: o conjurador direciona mentalmente o movimento vertical em até 6 m por rodada.
  • Horizontal: o conjurador pode empurrar um objeto sólido para se mover lateralmente.
  • Peso: uma quantidade normal de peso pode ser carregado enquanto estiver levitando.

Localizar Objetos

Duração: 2 turnos

Alcance: 18 m +3 m por nível

O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um de dois tipos de objetos pode ser localizado:

  • Classe geral: um objeto de uma classe geral (exemplo: escada, altar etc). Neste caso, o objeto mais próximo do tipo escolhido é localizado.

  • Objeto específico: um objeto específico conhecido do conjurador.

Restrições: essa magia não pode ser utilizada para localizar criaturas.

Luz Contínua (Escuridão Contínua)

Duração: Permanente

Alcance: 36 m

Esta magia tem três usos:

  • Conjurar luz: em um raio de 9 m. A iluminação mágica é suficiente para ler, mas não é suficientemente brilhante como a luz do sol. A magia pode ser conjurada sobre um objeto, e neste caso se moverá com o objeto.
  • Cegar uma criatura: ao conjurar essa magia sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ele fica cego. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Anular escuridão: a magia pode cancelar os efeitos da magia Escuridão Contínua (ver abaixo)

Reverso: Escuridão Contínua

Cria uma área de escuridão mágica, prevenindo tanto a visão normal quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas para dentro da área de escuridão não conseguem iluminá-la. Assim como Luz Contínua, ela pode ser utilizada alternativamente para cegar criaturas ou para dissipar os efeitos da magia Luz Contínua.

Percepção Extra Sensorial

Duração: 12 turnos

Alcance: 18 m

Essa magia concede ao conjurador a habilidade de perceber e entender os pensamentos de criaturas vivas.

  • Foco por 1 turno: para coletar pensamentos, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção por um turno.
  • Depois desse turno: os pensamentos de todas as criaturas dentro do alcance podem ser percebidos.
  • Várias criaturas: se várias criaturas estiverem dentro do alcance e na direção focada, os pensamentos se tornam confusos. O conjurador deve gastar um turno adicional para selecionar os pensamentos de uma criatura.
  • Significado: o conjurador entederá o significado de todos os pensamentos, mesmo se eles não compartilharem o mesmo idioma.
  • Obstruções: a habilidade de perceber pensamentos é obstruído por uma fina camada de chumbo ou por uma camada de rocha com 50 cm ou mais.

Reflexos

Duração: 6 turnos

Alcance: o conjurador

1d4 duplicatas do conjurador aparecem.

  • Comportamento: os reflexos se parecem e se compartam exatamente como o conjurador.
  • Ataques no conjurador: destroem um reflexo (mesmo que o ataque erre).

Teia

Duração: 48 turnos

Alcance: 3 m

Teia conjura uma massa forte, com várias camadas de fios pegajosos que bloqueiam uma área equivalente a um cubo de 3 m de aresta (54 m²).

  • Emaranhamento: criaturas pegas dentro da teia ficam emaranhadas entre as fibras pegajosas. Criaturas emaranhadas não podem se mover, mas podem se libertar, dependendo de sua força.
  • Inflamável: os fios da teia são inflamáveis, e podem ser destruídas com fogo em duas rodadas. Todas as criaturas presas na teia flamejante sofre 1d6 pontos de dano.

Libertando-se: Depende da Força.

  • Força dentro dos limites humanos: a criatura pode libertar-se em 2d4 turnos;
  • Força ampliada acima de 18: a criatura pode se libertar em 4 rodadas;
  • Força de gigante: a criatura pode libertar-se em duas rodadas.