1º Nível

Detectar Magia

Duração: 2 turnos

Alcance: 18 m

A magia faz com que Objetos, áreas ou criaturas encantadas brilhem. Itens mágicos permanentes ou temporários são revelados.

Disco Flutuante

Duração: 6 turnos

Alcance: 1,8 m

O conjurador cria um disco de energia circular e ligeiramente côncavo, que o segue e pode transportar cargas.

  • Dimensões: o disco possui 90 cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro.
  • Carga: ele pode transportar até 5.000 moedas (250 kg).
  • Movimento: o disco flutua na altura da cintura e permanece nivelado, flutuando horizontalmente dentro do alcance da magia.
  • Encerrando: quando o disco pisca, no final da duração da magia, tudo que ele estiver transportando cai.

Enfeitiçar Pessoas

Duração: 1 ou mais dias (ver abaixo)

Alcance: 36 m

Uma única criatura humanoide deve fazer um teste de resistência contra magia, ou será enfeitiçado, como a seguir:

  • Amizade: o alvo considera o conjurador um amigo confiável e aliado, e sairá em defesa do conjurador.
  • Comandos: se eles compartilharem um idioma, o conjurador pode transmitir comandos que o alvo deve obedecer.
  • Natureza do Alvo: comandos que contradigam os hábitos da criatura enfeitiçada ou seu alinhamento, podem ser ignoradas.
  • Comandos Suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá ordens suicídas ou obiviamente perigosas.

Restrições: humanoides com mais de 4+1 DV e mortos-vivos não são afetados.

Duração: o feitiço dura indefinidamente, mas o alvo pode realizar testes de resistência contra magia em determinados intervalos, dependendo de seu valor de INT. Se um destes testes de resistência for bem sucedido, a magia é encerrada.

  • INT 3 - 8: a criatura pode realizar um novo teste de resistência a cada mês.
  • INT 9 - 12: a criatura pode realizar um novo de teste de resistência a cada semana.
  • INT 13 - 18: a criatura pode realizar um novo teste de resistência a cada dia.

Escudo

Duração: 2 turnos

Alcance: o conjurador

A magia cria um campo de força invisível que protege o conjurador.

  • Contra ataques a distância: a CA do conjurador é 2 [17]
  • Contra outros ataques: a CA do conjurador é 4 [15]

Ler Idiomas

Duração: 2 turnos

Alcance: O conjurador

Pela duração da magia, o conjurador pode ler qualquer idioma, mensagem codificada, ou outro conjunto de instruções escritas. Esta magia não concede a habilidade de falar idiomas desconhecidos.

Ler Magias

Duração: 1 turno

Alcance: o conjurador

Por intermédio de ler magias, o conjurador pode decifrar inscrições mágicas ou runas, como segue:

  • Pergaminhos: a inscrição mágica de um pergaminho de magias arcanas pode ser entendida. O conjurador é então capaz de ativar o pergaminho a qualquer tempo no futuro.
  • Livros de magia: um livro de magias escrito por outro conjurador arcano pode ser decifrado.
  • Inscrições: runas ou palavras mágicas inscritas em um objeto ou superfície pode ser entendida.
  • Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição usando ler magias, ele se torna capaz de ler aquele texto novamente no futuro, sem a necessidade de usar a magia novamente.

Luz (Escuridão)

Duração: 6 turnos +1 por nível

Alcance: 36 m

Esta magia possui três utilizações:

  • Conjurar luz: em um raio de 4,5 m. A iluminação mágica é suficiente para ler, mas não é suficientemente brilhante como a luz do sol. A magia pode ser conjurada sobre um objeto, e neste caso se moverá com o objeto.
  • Cegar uma criatura: ao conjurar essa magia sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magia, ele fica cego pela duração da magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Anular escuridão: a magia pode cancelar os efeitos da magia Escuridão (ver abaixo)

Reverso: Escuridão

Cria uma área com 4,5 m de escuridão mágica, prevenindo visão normal (mas não infravisão). Como Luz, ela pode ser utilizada para cegar uma criatura ou para dissipar uma magia de Luz.

Mísseis Mágicos

Duração: 1 turno

Alcance: 45 m

Esta magia conjura um dardo brilhante de energia que o conjurador pode escolher disparar em uma criatura visível dentro do alcance.

  • Acerto: o projétil acerta sem chances de erro (nenhuma jogada de ataque ou teste de resistência é necessário)
  • Dano: o projétil causa 1d6+1 pontos de dano.
  • Conjuradores de níveis altos: podem conjurar mais projéteis: dois projéteis adicionais são conjurados para cada cinco níveis que o conjurador tenha ganho (exemplo, três projéteis do 6º ao 10º, cinco projéteis do 11º ao 15º nível, etc.). Vários projéteis podem ser direcionados ao mesmo alvo.

Prender Portais

Duração: 2d6 turnos

Alcance: 3 m

Como efeito, essa magia prende uma porta, portão, janela ou outro tipo de portal.

  • Abrindo com magia: a magia Arrombar abre o portal preso instantaneamente.
  • Abrindo a força: criaturas com 3 DV ou mais do que o conjurador podem abrir o portal preso com uma rodada de esforço.

Proteção ao Mal

Duração: 6 turnos

Alcance: O conjurador

Esta magia protege o conjurador dos ataques de criaturas de outro alinhamento, da seguinte forma:

  • Bônus: o conjurador ganhar +1 de bônus nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
  • Ataques de criaturas afetadas: contra o conjurador sofrem penalidade de -1.
  • Criaturas enfeitiçadas, constructos ou evocadas: a magia adicionalmente previne estas criaturas de atacar o conjurador em combate corpo a corpo, embora eles ainda possam realizar ataques a distância. Se o conjurador se engajar em combate corpo a corpo com estas criaturas, a proteção é quebrada (o conjurador ainda receberá os bônus em testes de resistência e as criaturas continuarão com a penalidade nas jogadas de ataque, como mencionado anteriormente).

Sono

Duração: 4d4 turnos

Alcance: 72 m

A magia sono provoca sonolência nas criaturas, excluindo mortos-vivos. A magia pode atingir:

  • Uma única criatura: com 4+1 DV.
  • Um grupo: um total de 2d8 DV de criaturas com 4 DV ou menos.

Matando: criaturas encantadas por esta magia ficam indefesos e podem ser mortos instantaneamente com armas de lâmina.

Acordando: bater ou ferir alguém o acordará.

Quando dirigida a um grupo: com 4 DV ou menos, as seguintes regras se aplicam:

  • As mais fracas primeiro: criaturas com menos Dados de Vida são afetas primeiro.
  • Dados de Vida: calcule monstros com menos do que 1 DV como tendo 1 DV e monstros com bônus de DV, como tendo um valor arredondado. Por exemplo, monstros com 3+2 DV são calculados como tendo 3 DV.
  • Excesso: dados de vida jogados que não sejam suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados.

Ventriloquismo

Duração: 2 turnos

Alcance: 18 m

O conjurdor pode fazer sua voz parecer vir de outro local ou fonte (exemplo, uma estátua ou animal), dentro do alcance.