Perigos e Desafios

Perigos e Desafios

Escalada

Quando os personagens estão escalando durante uma situação difícil ou de tensão, o árbitro pode requerer um teste de Destreza.

Superfícies Íngremes

Superfícies muito íngrimes ou lisas são normalmente impossíveis de escalar sem o auxílio de equipamentos especializados. Alguns personagens podem possuir habilidades de classe que lhes permitam tentar escalar estas superfícies sem auxílio.

Escuridão

Os personagens normalmente vão querer levar fontes de luz com eles em expedições no subterrâneo. Fontes de luz típicas permitem visão normal dentro de um raio de 9 m.

Infravisão

Todos os monstros não humanos e muitas raças semi-humanos tem um tipo especial de visão que lhes permite enxergar no escuro. Esta é chamada infravisão.

Tons de calor: os personagens que possuem infravisão podem ver a energia térmica que irradia dos seres vivos. Geralmente, criaturas vivas serão vistas em tons brilhantes, enquanto itens frios são cinza e objetos gelados, pretos.

Lendo: não é possível ler no escuro com infravisão, pois detalhes precisos não podem ser percebidos.

Alcance: a infravisão funciona dentro de um alcance limitado (18 m para monstros, a menos que seja especificado outro valor na descrição do monstro).

Interrupção: a infravisão só funciona no escuro. Luz visível (normal ou mágica), bem como grandes fontes de calor irão interrompê-la.

Luz e Surpresa

Personagens ou monstros que carreguem uma fonte de luz em um ambiente escuro, são normalmente incapazes de surpreender oponentes (ver Encontros), pois a fonte de luz entrega a sua localização.

Caindo

Cair de uma determinada altura em uma superfície dura causa 1d6 pontos de dano para cada 3 m.

Se perdendo

Os personagens podem seguir trilhas, estradas, e outros pontos de referência bem conhecidos sem medo de se perder. Da mesma forma, viajar com um guia confiável evita se perder. No entanto, quando se viaja por uma região não explorada e vasta, é fácil se perder.

A chance do grupo se perder depende do tipo de terreno sendo explorado (veja Aventurando-se nos Ermos e Aventurando-se em Embarcações).

Efeitos de se perder

Se o grupo se perder, o árbitro decidirá em qual direção eles estão seguindo. Uma opção é escolhar uma direção levemente fora do curso. Por exemplo, se o grupo deseja ir para o sul, eles estão indo realmente para o sudoeste ou oeste.

Pode levar algum tempo até que o grupo perceba que está indo na direção errada.

Inanição

Se os personagens passarem um dia inteiro sem água ou comida, o árbitro poderá começar a aplicar penalidades às jogadas de ataque e taxa de movimento, requerer descansos cada vez mais frequentes, ou mesmo começar a reduzir pontos de vida (em casos mais extremos).

Nadando

Taxa de Movimento: os personagens podem se mover a metade de sua taxa de movimento quando estiverem nadando. Quem pode nadar: assume-se que todos os personagens sabem nadar, a menos que exista uma razão óbvia para que o personagem não tenha aprendido.

Afogando-se

As circunstâncias nas quais o afogamento é um risco - bem como as chances de afogamento - são determinadas pelo árbitro.

Exemplos de circunstâncias: nadar em águas traiçoeiras, nadar enquanto veste armadura ou carrega uma carga pesada ou desajeitada, lutar na água.

Exemplos de chance de afogamento: um personagem nadando em águas traiçoeiras, vestindo uma armadura pesada e carregando uma carga pesada pode ter 99% de chance de se afogar. Um personagem nas mesmas águas, mas vestindo armadura leve e carregando uma carga leve, pode ter apenas 10% de chance de se afogar.

Monstros Errantes

Além dos monstros especificamente colocados em uma determinada área da masmorra ou dos ermos, os PJs podem encontrar aleatoriamente monstros enquanto se movem entre as áreas. Estes são conhecidos como monstros errantes.

Ver Aventuras em Masmorras, Aventuras nos Ermos e Aventuras Aquáticas para detalhes mais específicos.

Frequência: o árbitro deve jogar periodicamente para determinar se um monstro errante é encontrado. A frequência das jogadas depende do tipo de área sendo explorada.

Probabilidade: quando uma verificação de monstro errante é feita, a chance de um encontro aleatório é normalmente 1 em 6. Essa probabilidade pode variar, dependendo do tipo de da área sendo explorada (por exemplo, região ou nível das masmorra, tipo de terreno nos ermos).

Tipo de monstro: cada área deve ter a sua própria tabela de monstros errantes, que o árbitro utiliza quando ocorrer um encontro.

Barulho ou luz: se o grupo estiver fazendo muito barulho ou estiver carregando uma fonte de luz em um ambiente escuro, o árbitro pode aumentar as chances de um encontro aleatório acontecer.

Escondendo-se Se o grupo descansar silenciosamente em um local fora do caminho, o árbitro pode reduzir as chances de que monstros errantes possam ser encontrados.