Equipamentos de Aventureiro

Equipamentos de Aventureiro

Item

Custo (po)

Mochila

5

Pé de cabra

10

Alho

5

Gancho de prender

25

Martelo (pequeno)

2

Símbolo sagrado

25

Água Benta (frasco)

25

Estaca de ferro (12)

1

Lanterna

10

Espelho (de mão, aço)

5

Óleo (1 frasco)

2

Vara (3 m altura, madeira)

1

Rações (desidratada, 7 dias)

15

Rações (padrão, 7 dias)

5

Corda (15 m)

1

Saco (pequeno)

1

Saco (grande)

2

Estacas (3) e marreta

3

Ferramentas de ladrão

25

Estojo de pavio e pederneira (Pederneira e isqueiro)

3

Tochas (6)

1

Cantil

1

Vinho (1 litro)

1

Acônito (1 molho)

10

Descrições

Mochila: Possui duas correias e pode ser usada nas costas, mantendo as mãos livres. Pode carregar até 400 moedas.

Pé de Cabra: Uma peça de ferro rígido variando de 50 cm a 1 m. Pode ser usado para forçar portas e abrir outros objetos.

Gancho de prender: Possui 3 ou 4 ganchos. Pode ser usado para ancorar uma corda.

Martelo: Pode ser usado para construir ou como uma marreta com estacas de ferro ou madeira.

Símbolo sagrado: Um conjurador divino necessita de um símbolo sagrado de sua divindade, que normalmente é utilizado como um colar. Cada religião tem o seu próprio símbolo.

Água benta: Água que foi abençoada por uma pessoa santa. É usada em alguns rituais religiosos e inflige dano em monstros mortos-vivos. A água benta não mantém as suas propriedades se for conservada em outros recipientes que não aqueles frascos especiais na qual foi abençoada.

Estacas de ferro: Podem ser usadas para calçar portas para que fiquem abertas ou fechadas, como uma âncora para uma corda, e muitos outros propósitos.

Lanterna: Pode ser fechada para esconder a luz. Consome um frasco de óleo a cada quatro horas (24 turnos). Iulmina um raio de 9 m.

Espelho: Útil para ver em cantos e refletir ataques visuais.

Frasco de óleo: Um frasco de óleo abastece uma lanterna por quatro horas (24 turnos). Além de ser usada para abastecer lanternas, ele também pode ser usado como uma arma:

Arremessando: Um frasco de óleo pode ser acesso e arremessado (see Weapon Combat Stats, p45).

Poça: O óleo que é derramado no solo e acesso,cobrirá um diâmetro de 1 m e queimará por 1 turno, infligindo dano em qualquer personagem ou monstro se movendo pela poça.

Imunidade: Óleo queimando não afetarão monstros que tenham ataques naturais flamejantes.

Vara, 3 m: Uma vara com 5 cm de espessura, úteil para cutucar e espetar itens suspeitos em uma masmorra.

Rações desidratada: Comida desidratada e preservada para ser levada em longas viagens, quando a obtenção de comida fresca pode ser incerta.

Rações padrão: Comida fresca, sem preservação.

Corda: Podem suportar o peso de aproximadamente três criaturas de tamanho humano.

Saco grande: Podem carregar até 600 moedas.

Saco pequeno: Podem carregar até 200 moedas.

Estacas e marreta: Uma marreta e três estacas de 45 cm. Úteis contra vampiros.

Ferramentas de ladão: Este conjunto contém todas as ferramentas necessárias para abrir fechaduras.

Estojo de pavio e perderneira: Usada para acender fogos, incluindo tochas. Usar um estojo de pavio e pederneira exige uma rodada. A chance de ser bem sucedido no uso do estojo é de 2 em 6 a cada rodada.

Tocha: Uma tocha queima por 1 hora (6 turnos), iluminando claramente um raio de 9 m. Elas também podem ser usadas em combate.

Cantil: Este recipiente, feito de couro, suporta até 1 litro de fluido.

Acônito: Esta erva pode ser utilizada para repelir licantropos. A criatura deve ser atingida pela erva em combate corpo a corpo.

Outros equipamentos

Os itens detalhados nesta seção são aqueles mais comumente disponíveis para compra. Caso os PJs desejem comprar itens que não estejam nesta lista, o árbitro poderá usar a lista de itens como guia para determinar os preços e características de novos itens, incluindo estatísticas de combate (se apropriado).