Ladrão

Pré-requisitos: Nenhum

Requisito Primário: DES

Dado de Vida: 1d4

Nível Máximo: 14

Armadura: Couro, sem escudos

Armas: Todas

Idiomas: Tendência, Comum

Ladrões são aventureiros que vivem por suas perícias de trapaça e intriga. Seu leque de perícias únicas faz deles companheiros de aventuras muito úteis. No entanto, ladrões nem sempre são confiáveis.

Ajuste de Valores de Atributos: No passo 3 da criação de personagens, os ladrões não podem diminuir FOR.

Progressão de Nível do Ladrão

Jogada de Resistência

Nv

XP

DV

TAC0

Mt

V

P

S

Ma

1

0

1d4

19 [0]

13

14

13

16

15

2

1.200

2d4

19 [0]

13

14

13

16

15

3

2.400

3d4

19 [0]

13

14

13

16

15

4

4.800

4d4

19 [0]

13

14

13

16

15

5

9.600

5d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

6

20.000

6d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

7

40.000

7d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

8

80.000

8d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

9

160.000

9d4

14 [+5]

10

11

9

12

10

10

280.000

9d4+1*

14 [+5]

10

11

9

12

10

11

400.000

9d4+2*

14 [+5]

10

11

9

12

10

12

520.000

9d4+3*

14 [+5]

10

11

9

12

10

13

640.000

9d4+4*

12 [+7]

8

9

7

10

8

14

760.000

9d4+5*

12 [+7]

8

9

7

10

8

* Modificadores de CON não se aplicam mais.

Mt: Morte / veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / petrificar; S: Ataques de sopro; Ma: Feitiços / varinhas / bastões

Ataque pelas costas

Quando atacando um oponente desprevenido pelas costas, o ladrão recebe um bônus de +4 para acertar e dobre qualquer dano causado.

Combate

Devido a sua necessidade por furtividade e liberdade de movimento, ladrões não podem usar armaduras mais pesadas do que couro e não podem usar escudos. Eles podem usar qualquer arma.

Ler Idiomas

Um ladrão de 4º nível ou mais, pode ler textos não mágicos em qualquer idioma (incluindo línguas mortas e códigos básicos) com 80% de probabilidade. Se a jogada não for bem sucedida, o ladrão não pode tentar ler aquele texto em particular até que alcance um nível de experiência mais alto.

Usar Pergaminho

Um ladrão de 10º nível ou mais pode conjurar magias arcanas a partir de pergaminhos. Existe uma chance de 10% de erro: a magia não funciona como esperado e cria um efeito incomum ou prejudicial. Perícias de Ladrão

Os ladrões podem usar as seguintes perícias, com uma chance de sucesso mostrada a seguir:

  • Escalar superfícies íngremes (EI): Uma jogada é requerida para cada 30 m a ser escalada. Se a jogada falhar, o ladrão cairá da metade do ponto, sofrendo dano por queda.
  • Encontrar ou remover armadilhas de tesouros (EA): Uma jogada é necessária para encontre uma armadilha de tesouro e outra para removê-la. Isso só pode ser tentado uma vez por armadilha.
  • Ouvir Ruídos (OR): Em um ambiente silencioso (por exemplo, não em combate), um ladrão pode tentar ouvir ruídos através de uma porta ou ouvir os sons de alguma coisa (por exemplo, um monstro errante) se aproximando.
  • Esconder-se nas Sombras (ES): Requer que o ladrão permaneça imóvel - atacar ou mover-se enquanto escondendo-se não é possível.
  • Mover-se em Silêncio (MS): Um ladrão pode tentar passar sorrateiramente por inimigos.
  • Abrir Fechaduras (AF): Requer ferramentas de ladrão (veja Equipment, p42). Um ladrão só pode tentar essa perícia uma vez por fechadura. Se a jogada falhar, o ladrão não pode tentar abrir novamente a mesma fechadura até que ganhe um nível de experiência.
  • Furtar Bolsos (FB): Se a vítima estiver acima do 5º nível, a jogada do ladrão é penalizada em 5% para cada nível acima do 5º. Sempre existe 1% de chance de falha. Uma jogada de mais do que duas vezes o percentual necessário para sucesso, significa que a tentativa de roubo foi percebida. O árbitro deve determinar a reação da vítima (possivelmente usando a tabela de reação em Encounters, p114).

Após Alcançar o 9° Nível

Um ladrão pode estabelecer um covil de ladrões, atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Estes ladrões irão servir o personagem com alguma confiabilidade; no entanto, caso sejam presos ou mortos, o PJ não será capaz de atrair outros aprendizes para substituí-los. Um ladrão bem sucedido deve usar estes seguidores para iniciar uma Guilda de Ladrões.

Nível

El

EA

OR

ES

MS

AF

FB

1

87

10

1-2

10

20

15

20

2

88

15

1-2

15

25

20

25

3

89

20

1-3

20

30

25

30

4

90

25

1-3

25

35

30

35

5

91

30

1-3

30

40

35

40

6

92

40

1-3

36

45

45

45

7

93

50

1-4

45

55

55

55

8

94

60

1-4

55

65

65

65

9

95

70

1-4

65

75

75

75

10

96

80

1-4

75

85

85

85

11

97

90

1-5

85

95

95

95

12

98

95

1-5

90

96

96

105

13

99

97

1-5

95

98

97

115

14

99

99

1-5

99

99

99

125

Fazendo Jogadas de Perícias

Todas as perícias, exceto ouvir ruídos, são rolados em d%, com um resultado menor ou igual ao percentual listado indicando sucesso. Ouvir ruídos é jogado com 1d6. Se a jogada está dentro da faixa de números listado, a perícia é bem sucedida.

Conhecimento do Jogador

O árbitro deve fazer as jogadas de esconder-se nas sombras e mover-se silenciosamente pelo jogador, pois o ladrão sempre acredita que a tentativa é bem sucedida. Se a jogada falhar, o árbitro sabe que o ladrão foi notado, e deve determinar as ações dos inimigos apropriadamente.