5º Nível
Animar os Mortos
Duração: Permanente
Alcance: 18 m
Esta magia transforma os ossos ou corpos de uma criatura morta em esqueletos ou zumbis.
- Obediente: eles obedecem os comandos do conjurador.
- Habilidades especiais: eles são incapazes de usar qualquer habilidade especial (incluindo conjuração de magia) que possuíam em vida.
- Duração: eles permanecem vivificados até que sejam destruídos ou até que dissipar magia seja conjurada sobre eles.
Número: a magia vivifica um número de DVs de zumbis ou esqueletos iguais ao nível do conjurador.
- Esqueletos: CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura possuía em vida.
- Zumbis: CA 8 [11] e DV um a mais do que a criatura possuía em vida.
- Personagens com classe: se um PJ ou PNJ com níveis em classe é animado por esta magia, os níveis não são contados para os DV. Por exemplo um corpo animado de um guerreiro de 5º nível teria 2 DV (1 DV como um humano normal, +1 por ter sido vivificado como um zumbi).
Conjurar Elemental
Duração: Permanente (até ser encerrada ou morto)
Alcance: 72 m
Um elemental - uma criatura formada de pura matéria elementar - de 16 DV é invocado a partir do plano elemental de escolha do conjurador (ar, terra, fogo, água) para cumprir as ordens do conjurador.
- Materiais: a invocação necessita de um grande volume do elemento apropriado.
- Concentração: é necessária para comandar o elemental.
- Encerrando: enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador pode encerrar a magia a qualquer tempo, enviando-o de volta ao seu plano de origem.
- Disrupção: se o conjurador se mover mais do que metade da velocidade ou sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. Ele é, a partir deste momento, uma criatura com livre arbítrio e tentará imediatamente matar o conjurador e qualquer um que fique em seu caminho.
- Dissipando: um elementar conjurado pode ser dissipado pelas magias dissipar magia ou dissipar o mal.
Restrições: o conjurador pode invocar no máximo um elemental de cada plano em um único dia.
Elemental do Ar
Imensos vórtices de ar giratório.
CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 m) voando, SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2.300, NA 1 (1), TT Nenhum
- Tamanho: 9,6 m de altura, 2,4 de largura.
- Redemoinho: criaturas com menos do que 2 DV são jogadas de lado (teste de resistência contra morte).
- Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Ferir criaturas voadoras: infligem 1d8 pontos de dano extra.
Elemental da Terra
Figura humanoide imensa de terra ou rocha.
CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m), SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum
- Tamanho: 4,8 m de altura.
- Bloqueado por água: não pode cruzar um canal com mais do que sua altura.
- Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Ferir criaturas no chão: inflige 1d8 pontos de dano extras.
Elemental de fogo
Coluna de fogo giratória
CA –2 [21], HD 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m), SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum
- Tamanho: 4,8 m de altura, 4,8 m de diâmetro.
- Bloqueado por água: não pode cruzar um canal com mais do que seu diâmetro
- Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Ferir criaturas baseada em frio: Inflige 1d8 pontos de dano extras.
Elemental da Água
Imensas ondas de água.
CA –2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × soco (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nadando, SV D2 W3 P4 B3 S6 (16), ML 10, Tend Neutro, XP 2,300, NA 1 (1), TT Nenhum
- Tamanho: 2,4 m de altura, 9,6 m de diâmetro.
- Ligado à água: deve permanecer a até 18 m de uma fonte de água.
- Imunidade a danos não mágicos: só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Ferir criaturas na água: Inflige 1d8 pontos de dano extras.
Contato Extraplanar
Duração: uma conversa
Alcance: o conjurador
Um canal de comunicação é aberto entre os planos exteriores de existência, permitindo ao conjurador buscar o conhecimento e aconselhamento de poderosas criaturas sobrenaturais, sobre um determinado assunto.
- Plano: o conjurador deve escolher qual plano de existência contactar: a comunhão com criaturas do 3º ao 12º é possível com esta magia. Planos mais elevados são o lar de criaturas mais poderosas e sábias.
- Perguntas: o conjurador deve então fazer um número de perguntas simples, cujas respostas sejam “sim/não” igual ao número do plano contactado. O árbitro interpretará a criatura, respondendo as perguntas do conjurador.
- Respostas: Para cada pergunta feita, existe uma chance do contato não saber a resposta ou mentir: veja a tabela a seguir. É impossível detectar se a entidade está mentindo.
Restriçoes: contactar planos mais elevados é uma tarefa grandiosa e perigosa.
- Limite de uso: Ela pode ser conjurada uma vez por semana. (O árbitro pode limitar o uso da magia, de forma a torná-la menos frequente, se desejar.)
- Insanidade: a comunhão com criaturas de grande poder pode despedaçar a sanidade do conjurador. A chance básica é mostrada na tabela abaixo. Para cada nível de conjurador acima do 11º, a chance é reduzida em 5%. Se o conjurador ficar insano como resultado da comunhão, o tempo de recuperação é igual ao número do plano conectado.
Perguntas aos contatos extraplanares | ||||
---|---|---|---|---|
Plano | Nº Perguntas | Não sabe | Verdade | Insanidade |
3º | 3 | 75% | 50% | 5% |
4º | 4 | 70% | 55% | 10% |
5º | 5 | 65% | 60% | 15% |
6º | 6 | 60% | 65% | 20% |
7º | 7 | 50% | 70% | 25% |
8º | 8 | 40% | 75% | 30% |
9º | 9 | 30% |80% |35% | ||
10º | 10 | 20% |85% |40% | ||
11º | 11 | 10% | 90% | 45% |
12º | 12 | 5% | 95% | 50% |
Enfraquecer o Intelecto
Duração: Permanente
Alcance: 72 m Um conjurador arcano (um mago ou elfo) dentro do alcance deve fazer um teste de resistência contra magia (com penalidade de -4) ou se tornará um imbecil, impossibilitado de pensar claramente ou conjurar magias.
Imobilizar Monstros
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 m Esta magia provoca paralisia em uma ou mais criaturas, se elas falharem em um teste de resistência contra magia. Ela pode ser conjurada de duas formas:
Contra um indivíduo: O alvo recebe uma penalidade de -2 no teste de resistência.
Contra um grupo: a magia é direcionada para 1d4 indivíduos no grupo.
Restrições: mortos-vivos não são afetados.
Muralha de pedra
Duração: Permanente
Alcance: 18 m
Uma muralha de rocha sólida aparece.
- Tamanho: a muralha pode ser de qualquer forma que o conjurador deseje e tenha 30 m³ em volume. Por exemplo, uma muralha com 0,5 m de espessura, 15 m de comprimento e 4 m de altura.
- Localização: a muralha deve ser conjurada sobre uma superfície sólida, não sendo possível evocá-la para aparecer onde existam objetos.
Névoa Mortal
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 m
Uma névoa venenosa sai dos dedos do conjurador, preenchendo uma área de 9 m de diâmetro.
- Movimento: a névoa se move a até 18 m por turno (6 m por rodada), direcionada pelo vento (ou sempre a partir do conjurador, em condições sem vento).
- Abaixamento: devido a névoa ser mais densa do que o ar, ela se concentra nos níveis mais próximos do solo, em orifícios ou aberturas no solo.
- Dano: todas as criaturas em contato com os vapores sofrem 1 ponto de dano por rodada de contato.
- Criaturas com menos do que 5 DV: devem fazer um teste de resistência contra morte (uma vez por rodada de contato) ou morrer.
Pedra em Lama (Lama para Pedra)
Duração: 3d6 dias / Permanente (Transmutar lama em pedra)
Alcance: 36 m
Esta magia transforma até 30 m² de rocha em 3 m de profundidade de lama.
- Movimento: toda criatura que passe através da lama tem sua taxa de movimento reduzida em 90%.
Reverso: Lama para Pedra
Muda uma área de lama - até 30 m² e até 3 m de profundidade - em pedra. Essa alteração é permanente.
Portal Ilusório
Duração: 3 turnos
Alcance: 9 m
Uma abertura de 1,5 m de diâmetro é aberto temporariamente na na rocha sólida ou em fragmentos de rocha, formando uma passagem de até 3 m de profundidade.
Recipiente Arcano
Duração: Especial
Alcance: O conjurador
O corpo do conjurador entra em um transe comatoso a medida que sua força vital é transferida para um receptáculo (qualquer objeto inanimado a até 9 m), conhecido como recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos de outras criaturas.
Quando a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:
- Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura a até 36 m. A vítima deve fazer um teste de resistência contra magia para evitar ser possuído. Se o teste for bem sucedido, o conjurador não poderá fazer uma nova tentativa de possuir a vítima por um turno. Se o teste falhar, a força vital do conjurador deixa o recipiente arcano e entra na vítima, possuindo-a.
- Retornando: o conjurador pode escolher retornar para o seu próprio corpo a qualquer hora, terminando a magia.
- Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador morre.
- Se o corpo do conjurador for destruído: a força vital fica presa no recipiente arcano.
Quando a força vital do conjurador estiver possuindo uma vítima:
- Controle: o conjurador ganha controle completo sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer a vítima conjurar magias.
- Se o recipiente arcano é destruído: a magia termina e a força vital do conjurador fica presa no corpo possuído.
- Se a vítima possuída for morta: a força vital do conjurador retorna para o recipiente arcano.
- Dissipando: Dissipar o Mal obriga a força vital do conjurador a voltar para o recipiente arcano.
- Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital fica presa no corpo da criatura possuída.
Telecinésia
Duração: Concentração (até 6 rodadas)
Alcance: 36 m
Concentrando-se, o conjurador pode mover objetos ou criaturas pelo poder do pensamento.
- Peso: até 200 moedas em peso, por nível do conjurador, podem ser afetados.
- Movimento: o alvo pode mover até 6 m por rodada, em qualquer direção que o conjurador deseje (incluindo verticalmente).
- Teste de resistência: se uma criatura é o alvo, ela pode fazer um teste de resistência contra magia para resistir aos efeitos.
- Concentração: se a concentração do conjurador for quebrada, o alvo cairá.
Teleporte
Duração: Instantâneo
Alcance: 3 m
O conjurador ou uma criatura escolhida desaparece e reaparece em um local que o conjurador escolha.
- Equipamentos: o alvo é teleportado junto com os seus equipamentos, até sua carga máxima.
- Alvos relutantes: podem fazer um teste de resistência contra magia para prevenir a teleportação.
- Destino: pode ser qualquer distância, mas tem que ser conhecida pelo conjurador. O destino deve ser um espaço aberto no nível do solo (não é possível, teleportar intencionalmente teleportar o alvo nas alturas ou dentro de matéria sólida)
- Risco: existe um risco, quando teleportando, de acidentalmente aparecer acima ou abaixo do nível do solo. A chance de um teleporte depende do conhecimento do conjurador da localização (veja abaixo). Jogue 1d100 e consultem a tabela a seguir.
Resultado do Teleporte | |||
---|---|---|---|
Conhecimento do Destino | Nível do solo | Muito Alto | Muito Baixo |
Escasso | 01 – 50 | 51 – 75 | 76 – 00 |
Moderado | 01 – 80 | 81 – 90 | 91 – 00 |
Exato | 01 – 95 | 96 – 99 | 00 |
Nível do solo: o alvo aparece no local desejado.
Muito alto: o alvo aparece a 1d10 x 3 m acima do destino desejado. Caso o local já esteja ocupado por matéria sólida, o alvo é morto instantaneamente. De outra forma, o alvo cai daquela altura.
Muito baixo: o alvo aparece no solo e é morto instantaneamente.
Conhecimento do destino: o conhecimento do conjurador sobre o destino é avaliado assim:
- Escasso: um local que o conjurador tenha visitado uma ou duas vezes, tenha observado magicamente, ou tenha ouvido descrições.
- Moderado: um local que o conjurador visite frequentemente ou tenha estudado através de observações mágicas por algumas semanas.
- Exato: um local que o conjurador tenha feito um estudo detalhado, pessoalmente.